cocos2dx 定时调度器的用法

本文介绍了Cocos2d-x中的三种调度器:默认调度器(schedulerUpdate)、自定义调度器(scheduler)和单次调度器(schedulerOnce)。默认调度器通过重载update方法在每帧绘制前执行逻辑;自定义调度器允许以指定时间间隔调用函数,需要注意时间间隔应大于两帧间隔;单次调度器只触发一次,适合一次性任务。详细使用方法和示例代码也在文中给出。

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Cocos2dx 中常用的调度器有以下3种


1, 默认调度器(schedulerUpdate)

该调度器是使用Node刷新事件update方法, 该方法在每帧绘制之前被调用。

Cocos2d-x中Node默认是没有启用update事件的,因此你需要重载update方法来执行自己的逻辑代码。

通过执行schedulerUpdate()调度器每帧执行 update方法,如果需要停止这个调度器,可以使用unschedulerUpdate()方法。

使用方法:

HelloWorldScene.h

void update(float dt) override

HelloWorldScene.cpp

bool HelloWorld::init()
{
    ...
    scheduleUpdate();
    return true;
}

void HelloWorld::update(float dt)
{
    static int i = 0;
    log("update%d", i);
}

控制台输出如下信息:

update1
update2
update3
update4



2, 自定义调度器(scheduler)

该调度器可以实现以一定时间为间隔连续调用某个函数。

由于引擎的调度机制,自定义时间间隔必须大于两帧的间隔,否则两帧内的多次调用会被合并成一次调用。所以自定义时间间隔应在0.1秒以上。


通过scheduler(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay)函数调用。

  1. 第一个参数selector即为你要添加的事件函数
  2. 第二个参数interval为事件触发时间间隔
  3. 第三个参数repeat为触发一次事件后还会触发的次数,默认值为kRepeatForever,表示无限触发次数
  4. 第四个参数delay表示第一次触发之前的延时
同样,取消该调度器可以用unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)

使用方法


HelloWorldScene.h

void updateCustom(float dt);
HelloWorldScene.cpp

bool HelloWorld::init()
{
    ...
    schedule(schedule_selector(HelloWorld::updateCustom), 1.0f, kRepeatForever, 0);
    return true;
}

void HelloWorld::updateCustom(float dt)
{
    static int i = 0;  
    log("Custom%d", i);
}

在控制台你会看到每隔1秒输出以下信息

Custom1
Custom2
Custom3
Custom4


3, 单次调度器(schedulerOnce)

该调度器只会触发一次,

scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay);
  1. 第一个参数selector即为你要添加的事件函数
  2. 第四个参数delay表示第一次触发之前的延时

unschedule(SEL_SCHEDULE selector, float delay)来取消该触发器。

使用方法:

HelloWorldScene.h

void updateOnce(float dt);
HelloWorldScene.cpp

bool HelloWorld::init()
{
    ...
    scheduleOnce(schedule_selector(HelloWorld::updateOnce), 0.1f);
    return true;
}

void HelloWorld::updateOnce(float dt)
{
    log("Once");
}

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