了解Unity编辑器 之组件篇Effects(十一)

一、Halo:是一个可用于游戏对象的特效组件,它可以在对象周围添加一个光晕效果

Color属性: 用于设置Halo的颜色。你可以通过选择颜色面板中的颜色来指定光晕的外观。选择适当的颜色可以使光晕与游戏场景中的其他元素相匹配或突出显示。

Size属性: 用于设置Halo的大小。这是一个浮点数属性,代表了光晕的半径或直径。较小的值产生较小的光晕,而较大的值则产生更大的光晕效果。调整Size属性的值可以控制光晕的展示程度。较小的Size值将导致光晕效果变得更加集中且不太明显,而较大的Size值将使光晕扩散范围更广,效果更加明显。

二、Lens Flare:用于在相机镜头前模拟逆光效果的特效组件

Flare:用于设置应用于Lens Flare的纹理。你可以从资源管理器中选择合适的纹理来定义耀斑的外观。

Color: 用于设置Lens Flare的颜色。通过选择颜色面板中的颜色来调整光晕的外观色调。

Brightness: 用于设置Lens Flare的亮度。这是一个浮点数属性,可以控制耀斑的强度。

Fade Speed: 用于设置Lens Flare的渐变速度。这是一个浮点数属性,指定了耀斑从最亮到最暗的渐变速度。

Ignore Layers: 用于设置Lens Flare要忽略的层。你可以指定不希望Lens Flare作用的特定层,例如UI层。

Directional: 用于设置耀斑在场景中的方向。你可以通过调整方向属性来控制镜头耀斑的位置和角度。

三、Line Renderer:用于在场景中绘制直线、曲线或多段线段。

Simplify Preview: 用于在编辑模式下预览简化后的线段。当启用此属性时,Line Renderer将使用Simplify算法来减少线段上的点数,以提高性能。这样可以在编辑模式下更流畅地查看线段的外观,但在运行时并不会影响实际渲染。

Tolerance: 是Simplify算法的阈值。它控制了在简化线段时允许的最大偏差距离。较小的值将产生更准确的线段,而较大的值则会导致更大的近似误差。

Loop: 用于指示线段是否是闭环。当启用此属性时,Line Renderer的起点和终点将连接在一起,形成闭合的线段路径。

Positions: 是一个Vector3数组,用于指定线段上的各个顶点的位置。你可以通过添加、删除或编辑顶点来精确控制线段的形状。

Size: 用于设置线段顶点的个数。

Width:用于设置线段的宽度

Color:用于设置线段的颜色。你可以通过选择颜色面板中的颜色来指定线段的外观。

Corner Vertices:用于指定线段的角点顶点数量。角点是指两条线段交叉的位置。

End Cap Vertices:用于指定线段的端点顶点数量。端点是线段的开始和结束处。

Alignment:用于指定线段的对齐方式。对齐方式可以是视图空间(View)或对象在三维空间中的Z轴坐标。(Transform Z)。视图空间对齐方式会根据相机的位置和角度来确定线段的方向,而Transform Z这个对齐选项使线段在Z轴上对齐,并忽略其在X和Y轴上的位置。无论相机的位置和旋转如何,线段都将沿着Z轴绘制。这对于在2D平面上绘制线段(如UI界面)或在特定情况下只关注线段的厚度而不关心位置(如轨迹)时非常有用。此时,Transform Z属性则用于控制线段的Z坐标值。

Texture Mode:用于指定线段的纹理模式。纹理模式可以是拉伸(Stretch)或铺砌(Tile)等。拉伸模式会根据线段的长度进行均匀拉伸纹理,铺砌模式会将纹理以瓷砖形式重复铺满线段。

Shad

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