广度优先搜索-连连看

本文介绍了一个简单的连连看游戏实现方案,通过使用C语言进行编程,并借助广度优先搜索(BFS)算法来寻找匹配的游戏元素。该示例展示了如何在一个6x6的游戏盘面上,利用BFS算法来查找并标记可以消除的相同字符。

广度优先搜索:

连连看

#include <stdio.h>
#include <string.h>

char aa[6*6+1]={"ABF...CE....D....$..#.%D....EC...FBA"}; // %,#为阻挡
//    0 1 2 3 4 5
// 0  A B F . . .
// 1  C E . . . .
// 2  D . . . . #
// 3  . . % . $ D
// 4  . . . . E C 
// 5  . . . F B A

int biaoji[6*6];  
int que[6*6];   // 队列,存放待搜索节点
int pos[4][2]={0,1,1,0,-1,0,0,-1};

int bfs(char *aa, int x,  int y)
{
	int s=0;  // 队列开始
	int e=0;  // 队列结尾
	
	que[s]=x*6+y;
	memset(biaoji, 0, sizeof(int)*6*6);
	biaoji[x*6 + y]=1;
	while (s<=e) // 队列中还有数
	{
		int x0 = que[s]/6;
		int y0 = que[s]%6;
		int m;
		for (m=0; m<4; m++)
		{
			int x1=x0+pos[m][0];
			int y1=y0+pos[m][1];
			if (x1>=0 && x1<6 &&
				y1>=0 && y1<6 &&
				biaoji[x1*6 + y1] ==0 &&
				(aa[x1*6+y1]=='.' || aa[x1*6+y1]==aa[x*6+y]) )
			{
				biaoji[x1*6 + y1]=1;
				if ( aa[x1*6+y1]==aa[x*6+y])	// 如果找到配对的点
				{
					printf("%c : (%d,%d)-(%d,%d)\n", aa[que[0]], x,y, x1, y1);
					aa[x1*6+y1]='.';
					aa[x*6+y]='.';
					return 1;
				}
				e++;
				que[e]=x1*6+y1;

			}
			///
		}
		s++;
	}
	return 0;
	
}

int main()
{

	int i,j;

	int x=0;
	while (x<6)   // 成功找出6个字母才结束循环
	{
		for (i=0; i<6; i++)
		{
			for (j=0; j<6; j++)
			{
				if (aa[i*6+j] !='.')
				{
					int u=bfs(aa,i,j);
					x+=u;
				}
			}
		}

	}

	char ch;
	ch=getchar();
	return 0;
}



将阻挡去掉:

char aa[6*6+1]={"ABF...CE....D..........D....EC...FBA"}; // %,#为阻挡
//    0 1 2 3 4 5
// 0  A B F . . .
// 1  C E . . . .
// 2  D . . . . .
// 3  . . . . . D
// 4  . . . . E C 
// 5  . . . F B A

结果为:



### Cocos引擎中实现广度优先搜索算法用于连连看游戏 在Cocos引擎中实现广度优先搜索(BFS)算法来解决连连看游戏中路径查找问题是一个常见的需求。下面提供了一个简单的BFS算法实现,该实现在`GridManager.ts`文件内完成,负责管理网格状态并执行搜索逻辑。 #### GridManager类定义 ```typescript import { _decorator, Component, Node } from 'cc'; const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass('GridManager') export class GridManager extends Component { @property([Node]) gridNodes: Node[] = []; private visited: boolean[][] = []; private gridSize: number; onLoad() { this.gridSize = Math.sqrt(this.gridNodes.length); this.initVisited(); } private initVisited(): void { for (let i = 0; i < this.gridSize; ++i) { let row = new Array<boolean>(this.gridSize).fill(false); this.visited.push(row); } } public bfsSearch(startPos: cc.Vec2, endPos: cc.Vec2): cc.Vec2[] | null { const queue: BFSItem[] = [{ pos: startPos }]; while(queue.length > 0){ const item = queue.shift()!; if(item.pos.equals(endPos)){ return item.path.concat(item.pos); } const neighbors = getNeighbors(item.pos); for(const neighbor of neighbors){ if(!isVisited(neighbor.x, neighbor.y) && isValidMove(neighbor)){ setVisited(neighbor.x, neighbor.y); queue.push({ pos: neighbor, path: item.path.concat(item.pos), }); } } } return null; } private isVisited(x: number, y: number): boolean{ return this.visited[y][x]; } private setVisited(x: number, y: number): void{ this.visited[y][x] = true; } private isValidMove(pos: cc.Vec2): boolean { // Implement validation logic here based on game rules. return true; } private getNeighbors(pos: cc.Vec2): cc.Vec2[]{ const directions = [ cc.v2(-1, 0), // Left cc.v2(1, 0), // Right cc.v2(0, -1), // Down cc.v2(0, 1) // Up ]; return directions.map(dir => cc.v2(pos).add(dir)) .filter(p => p.x >= 0 && p.x < this.gridSize && p.y >= 0 && p.y < this.gridSize); } } interface BFSItem { pos: cc.Vec2; path?: cc.Vec2[]; } ``` 上述代码展示了如何利用TypeScript编写一个基于节点数组表示的游戏板(`gridNodes`)上的广度优先搜索方法[^3]。此函数接收起始位置和目标位置作为参数,并返回一条连接这两个点的有效路径列表;如果不存在这样的路径,则返回null。 为了使这段代码适用于具体的连连看场景,还需要进一步调整`isValidMove()`函数内的验证规则以匹配实际游戏机制的要求。此外,在真实的应用环境中可能还需考虑更多细节,比如处理障碍物、特殊道具等特性。
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