Unity的更新管理者(本人程序简记)

本文介绍了一种在Unity中优化Update函数调用的方法,通过创建UpdateManager类来集中管理多个更新逻辑,避免了大量MonoBehaviour类导致的控制性差问题。文章详细解释了如何使用委托和事件来实现定时和循环事件的添加与移除。

UpdateManager

简介

由于本人在使用Unity时,不喜欢在场景中使用很多的MonoBehaviour类,因为场景中的MONO类过多,而Unity本质是单线程程序,所以无法控制众多MonoBehaviour类的先后运行顺序,这样会对程序带来很多的可变性。我一般只会在场景中挂一个主要的MonoBehaviour类,其他逻辑都是由该类展开的,这样便可以解决,程序控制性差的问题,但同时只有一个MonoBehaviour类时,如果需要有很多的更新内容(Update),就又会很不方便。为了以上情况,我变用了这个UpdateManager类。
首先创建一个委托:

public delegate void CallBack();

就这个委托创建管理者:

using UnityEngine;

public class UpdateManager : BaseManager<UpdateManager>
{
    protected event CallBack update = null;

    /// <summary>
    /// 添加回调
    /// </summary>
    /// <param name="callback">添加的回调</param>
    public void AddCallBack(CallBack callback)
    {
        update += callback;
    }

    /// <summary>
    /// 运行回调
    /// </summary>
    public void RunCallBack()
    {
        if (null != update) update.Invoke();
    }

    /// <summary>
    /// 移除回调
    /// </summary>
    /// <param name="callback">移除的回调</param>
    public void RemoveCallBack(CallBack callback)
    {
        update -= callback;
    }

    /// <summary>
    /// 添加计时即结束事件
    /// </summary>
    /// <param name="timingtime">计时的时间,即多长时间后触发事件</param>
    /// <param name="events">事件委托</param>
    public void AddTimerEndEvents(float timingtime, CallBack events)
    {
        timingtime += Time.time;
        CallBack judge = () => { if (timingtime <= Time.time) events(); };
        events += () => { update -= judge; };//触发后及删除
        update += judge;
    }

    /// <summary>
    /// 添加计时循环事件
    /// </summary>
    /// <param name="timingtime">计时的时间,即多长时间后触发事件</param>
    /// <param name="events">事件委托</param>
    public void AddTimerUpdateEvents(float timingtime, CallBack events)
    {
        float temptime = Time.time + timingtime;
        CallBack judge = () => { if (temptime <= Time.time) events(); };
        events += () => { temptime = Time.time + timingtime; };//触发后再次进入计时
        update += judge;
    }
}

管理者中,除了事件的添加和移除,还有一个AddTimerEvents函数用于延迟触发。
在唯一的主要的MonoBehaviour类的Update函数中调用,管理者中事件的触发函数:

void Update()
{
    UpdateManager.GetInstance().RunCallBack();
}

最后,将想要更新的函数通过调用添加函数AddCallBack添加到管理者中即可。

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