一个简单的例子阐述Go的对象复用思想

本文介绍了一种使用Go语言实现的TCP读取缓冲池复用机制,旨在通过对象复用减少内存分配,有效控制垃圾回收时间。文章提供了一个简单示例,展示了如何为每个新连接分配或重用缓冲区。

本来想写一个例子来给团队的人阐述一下Go中的对象复用思想,写完后发现这种思想也许某些同学还不知道,现分享出来。

// Go中为了减少海量的内存分配,控制垃圾回收时间,对于热点数据采用池的思想去处理是
// 非常棒的,下面的例子就是一个简单的tcp读取缓存池复用

// 实现了一个读取tcp长连接的buffer池,每次读取一条新连接时,先去池里读取
// 如果不存在,则创建新的
// 注意buf在放回池里时,没有进行归零处理,因为conn.Read每次读取时候,
// 都会从buf.b[0]的位置开始写
package main


import (
	"fmt"
	"net"
	"sync"
)


var bufPool sync.Pool


type buf struct {
	b []byte
}


func main() {
	ln, _ := net.Listen("tcp", ":8082")


	for {
		conn, err := ln.Accept()
		if err != nil {
			fmt.Println("accept error:", err)
		}


		//为每一条进来的连接都开启一个goroutine处理
		go func() {
			var bf *buf
			v := bufPool.Get()
			if v == nil {
				//若不存在buf,创建新的
				fmt.Println("no buffer ,need create!")
				bf = &buf{
					b: make([]byte, 10),
				}
			} else {
				// 池里存在buf,v这里是interface{},需要做类型转换
				bf = v.(*buf)
			}


			//从conn中连续读取数据
			//注意conn.Read有个特点,如果bf.b容量不足,那么会分两次读取
			//而不会去扩展bf.b
			for {
				_, err := conn.Read(bf.b)
				//这里只是例子,因此没有对io.EOF做特殊处理
				if err != nil {
					fmt.Printf("conn error: %#v", err)
					break
				}
			}
			// bf使命完成,放入池中
			bufPool.Put(bf)
		}()
	}
}

参考资源链接:[Unity3D入门指南:从零到精通](https://wenku.youkuaiyun.com/doc/q4p1ce972i?utm_source=wenku_answer2doc_content) Unity3D作为一个跨平台的游戏开发引擎,支持面向对象编程(OOP)的设计思想,这使得开发者可以创建出结构清晰、易于维护的游戏代码。为了设计一个复用的游戏对象组件,你可以遵循以下步骤: 首先,明确组件的功能需求,确保其具有独立性和复用性。例如,你可以设计一个通用的'健康条'组件,它可以附加到任何需要显示生命值的游戏对象上。 接下来,在Unity编辑器中创建一个新的C#脚本,并将其命名为'HealthBar.cs'。在这个脚本中,你需要定义一个类,它应该包含至少一个公共属性来表示生命值(Health),以及一个方法来更新健康条的显示状态。 ```csharp public class HealthBar : MonoBehaviour { public float Health = 100f; // 生命值初始值 void Update() { // 更新健康条的显示逻辑 } // 该方法可以被其他脚本调用以更新生命值 public void SetHealth(float newHealth) { Health = Mathf.Clamp(newHealth, 0f, 100f); // 限制生命值在0到100之间 UpdateDisplay(); } private void UpdateDisplay() { // 更新健康条UI显示的代码 } } ``` 在上述代码中,`HealthBar`类通过`SetHealth`方法接受新的生命值输入,并更新UI显示。`UpdateDisplay`方法是一个私有方法,用于根据当前生命值更新健康条的UI表现。 然后,将这个脚本拖拽到任何需要显示健康条的游戏对象上,通过调用`SetHealth`方法来动态更新生命值。 最后,为了增强组件的复用性,你还可以在Unity编辑器中创建预制件(Prefab),这样你就可以在多个不同的游戏对象中重用这个'健康条'组件,而无需重复编写代码。 通过以上步骤,你将能够创建出既模块化又具有高度复用性的游戏对象组件。为了进一步提升你的Unity3D开发技能,建议深入阅读《Unity3D入门指南:从零到精通》。这本书详细介绍了Unity3D的使用方法,并且特别强调了面向对象编程在游戏开发中的应用,将有助于你更好地理解和运用Unity3D进行项目设计和视觉编程。 参考资源链接:[Unity3D入门指南:从零到精通](https://wenku.youkuaiyun.com/doc/q4p1ce972i?utm_source=wenku_answer2doc_content)
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