glmark2代码分析8(其他scene)

这篇博客详细介绍了多个3D场景的测试点和实现方式,包括default-options、function、grid、jellyfish等,涉及图像处理、法向量计算、高度映射等多种技术。在effect-2d测试中,重点验证了不同卷积核的效率,而在bump场景中,对比了不同的高度映射算法。同时,文章还提到了一个综合场景,测试了旋转、字体和物体位置更新等元素。

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这里对各个scene的测试点和实现方式概括一下。

包含的scene

包含的scene有:
default-options: option的setup和set
function:和collections一样,就是shader不同,得验证下
grid: 绘制基本的网格,调用的是mesh的类,比较简单
jellyfish:

setup

加载模型和纹理:jellyfish.jobj
loop
pulsar
refract
shading
shadow
terrain
texture

effect-2d

测试点

测试不同kernel进行图像处理速度。

实现方式

只有一个类 SceneEffect2D
create_convolution_fragment_shader:创建图像卷积的shader程序,用字符串替换的方式,传入的参数是:图像的宽高、卷积因子
kernel_printout: 打印shader函数
parse_matrix:将矩阵的字符串形式转成数字矩阵
normalize:对kernel矩阵进行Normalizes
setup:查找纹理 effect-2d,加载shader,解析输入参数,创建grid生成顶点属性,传递顶点数据。用vbo传递数据
draw:直接绘制
validate:和其他的scene相同,读取一个像素进行比较

bump

测试点:

测试不同算法的height map法向量计算方法。

实现方法:

绘制模型,和build的过程差不多,重点在 bump_render 这个参数的控制,

if (bump_render == "normals")
    setup_succeeded = setup_model_normals();
else if (bump_render == "normals-tangent")
    setup_succeeded = setup_model_normals_tangent();
else if (bump_render == "height")
    setup_succeeded = setup_model_height();
else if (bump_render == "off" || bump_render == "high-poly")
    setup_succeeded = setup_model_plain(bump_render);

这几个参数调用的模型文件差不多,是 asteroid,最后一项,调用两个模型:asteroid-low,asteroid-high,模型加载都一样,调用的shader不同:
normals: 正常的计算光照,法向量是从NormalMap中读出来的。
normals-tangent:在vertex shader中多计算一次切面向量,用法向量,切线和双切线,得到一个normal矩阵,这个normal矩阵传给fragment shader中,和法向量相乘,作为光源的N值。
height:和normal相比,直接传递了tangent和bittangent参数,从height map中获取值后计算delta h,用delta h的x、y做线性计算。

// Get the data from the height map
float height0 = texture2D(HeightMap, TextureCoord).x;
float heightX = texture2D(HeightMap, TextureCoord + vec2(TextureStepX, 0.0)).x;
float heightY = texture2D(HeightMap, TextureCoord + vec2(0.0, TextureStepY)).x;
vec2 dh = vec2(heightX - height0, heightY - height0);

// Adjust the normal based on the height map data
vec3 N = NormalEye - height_factor * dh.x * TangentEye -
                     height_factor * dh.y * BitangentEye;

high-poly: 区别于上面的三个更简单,直接用法向量,没有用height map。

clear

一个框架,setup和draw中什么都没有做。

SceneConditionals

不是scene点,属于辅助方法,只实现了,shader文件的获取,shade的加载,和替换,没有draw和update方法。

ideas

测试点:

测试旋转和字体的一个综合场景

实现方法:

按照绘制的物体进行初始化创建:light、table、logo、lamp;
update 视景体矩阵,设置旋转等变换;绘制过程中 update 时间和物体的位置,计算旋转和平移等矩阵,更新绘制。

<think>首先,用户的问题是关于运行glmark2-es2时遇到空值或空指针错误。用户说:"我想运行glmark2-es2时遇到空值或空指针问题 请问glmark2-es2 null pointer error"。 现在,回顾系统级指令: - 所有行内数学表达式必须使用$...$格式。 - 独立公式必须使用$$...$$格式并单独成段。 - LaTeX语法正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 在回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,例如[^1]。 用户可见层的指令: - 回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题。 - 尽量保证回答真实可靠。 参考站内引用: - 引用[1]: 内核日志分析,提到segfault错误。 - 引用[2]: OpenGL代码示例。 - 引用[3]: glmark2测试GPU driver内核崩溃定位,提到野指针问题。 - 引用[4]: Weston和Wayland compositor设置。 这些引用似乎与用户的问题相关,特别是引用[1]和[3],直接提到了glmark2-es2的segfault和野指针问题。 用户的问题核心是:运行glmark2-es2时遇到空指针错误(null pointer error)。我需要基于引用提供解决方案。 分析引用: - 引用[1]:显示segfault错误,可能由空指针引起。 - 引用[3]:明确指出glmark2测试中GPU driver内核崩溃是由野指针引起的,并建议良好的编码规范可以避免。 因此,回答应该聚焦于如何诊断和解决空指针错误,特别是针对glmark2-es2。 步骤: 1. **确认问题**:用户运行glmark2-es2时遇到null pointer error。这通常是由于程序试图访问无效的内存地址。 2. **可能原因**: - 驱动程序问题(如GPU driver)。 - 环境设置不正确。 - 程序本身的bug。 3. **解决方案**: - 检查驱动程序:确保GPU驱动程序是最新的或兼容的。 - 检查环境变量:如引用[4]提到的,设置正确的环境变量(例如,对于Wayland)。 - 查看日志:如引用[1],检查内核日志以获取更多细节。 - 避免野指针:如引用[3]所述,确保良好的编码规范,但这可能不是用户能直接控制的;用户可能需要更新软件或驱动程序。 4. **具体步骤**: - 运行命令查看日志:`dmesg | grep glmark2` 或类似命令。 - 设置环境变量:如果使用Wayland,设置`export QT_QPA_PLATFORM=wayland`(如引用[4])。 - 更新或重新安装glmark2和驱动程序。 - 如果问题持续,报告bug给开发者。 回答结构: - 以中文清晰回答。 - 逐步引导用户解决问题。 - 在末尾生成相关问题。 - 添加引用标识:在引用来源的地方添加[^1]、[^2]等。 引用如何添加: - 当提到日志分析时,引用[1]。 - 当提到野指针时,引用[3]。 - 当提到环境变量时,引用[4]。 完整回答框架: 1. **介绍问题**:解释空指针错误可能的原因。 2. **诊断步骤**:建议用户检查日志。 3. **解决方案**:提供具体修复方法。 4. **预防措施**:讨论如何避免类似问题。 5. **生成相关问题**:在末尾添加。 最后,生成相关问题: - 基于主题,如如何调试glmark2错误、如何设置GPU环境等。</think>### glmark2-es2 空指针错误分析与解决 当运行 `glmark2-es2` 时遇到空指针错误(null pointer error),这通常是由于程序试图访问无效的内存地址(如野指针)或环境配置问题导致的。这种错误常见于 GPU 驱动程序、OpenGL ES 库或系统环境设置不当。以下我将基于引用信息和常见解决方案,逐步引导您诊断和修复问题。请确保您的系统已更新到最新版本(如内核、驱动程序和 glmark2)。 #### 1. **确认错误来源** - 首先,检查内核日志以获取详细错误信息。运行以下命令: ```bash dmesg | grep glmark2 ``` 日志可能显示类似 `segfault` 或错误地址的条目(如 `libGLESv2_XXgpu.so` 相关错误),这指向 GPU 驱动或库的野指针问题[^1]。空指针错误通常源于: - GPU 驱动程序不兼容或损坏。 - OpenGL ES 库(如 `libGLESv2.so`)加载失败。 - 环境变量设置错误(尤其在使用 Wayland 合成器时)。 #### 2. **诊断步骤** - **检查 GPU 驱动程序**: - 确保您的 GPU 驱动程序已正确安装且兼容。运行 `glxinfo | grep "OpenGL"` 验证 OpenGL 状态。如果输出显示 "not found" 或错误,需重新安装驱动程序(如 Mesa 或厂商驱动)。 - 引用[3]指出,glmark2 测试中的内核崩溃常由野指针引起,这可能源于驱动程序的编码缺陷。建议更新到最新稳定版驱动以避免此类问题[^3]。 - **验证环境变量**: - 如果使用 Wayland 合成器(如 Weston),设置正确的环境变量。引用[4]显示,未设置 `QT_QPA_PLATFORM` 变量可能导致库加载失败。运行: ```bash export QT_QPA_PLATFORM=wayland # 适用于 Wayland 环境 export LD_LIBRARY_PATH=/usr/lib # 确保库路径正确 ``` 然后重试 `glmark2-es2`。如果问题持续,检查 `/etc/environment` 文件以永久设置变量[^4]。 - **测试简单 OpenGL 程序**: - 运行一个基本的 OpenGL 程序(如引用[2]的示例)来隔离问题。编译并执行: ```bash g++ opengl_test.cpp -o test -lGL -lGLU -lglut ./test ``` 如果此程序也崩溃,问题可能出在系统级 OpenGL 库;否则,问题特定于 glmark2[^2]。 #### 3. **解决方案** - **更新或重新安装相关软件**: 1. 更新 glmark2 和 GPU 驱动: ```bash sudo apt update sudo apt install --reinstall glmark2-es2 mesa-utils libgles2-mesa-dev # 适用于 Debian/Ubuntu ``` 2. 如果使用自定义驱动(如 NVIDIA 或 AMD),从官网下载最新驱动安装。 - **修复野指针问题**: - 如引用[3]所述,野指针错误可通过良好的编码规范避免,但作为用户,您可以通过以下方式缓解: - 使用 `valgrind` 工具检测内存泄漏: ```bash valgrind --tool=memcheck glmark2-es2 ``` 输出将显示空指针访问的具体位置。如果错误在 `libGLESv2.so` 中,报告给驱动开发者[^3]。 - 设置 `MESA_DEBUG=1` 环境变量以启用额外调试信息: ```bash export MESA_DEBUG=1 glmark2-es2 ``` - **调整系统配置**: - 确保内核模块正确加载: ```bash sudo modprobe gpu_driver_module # 替换为实际模块名,如 nvidia 或 amdgpu ``` - 检查文件权限(如日志中提到的 `/var/run` 符号链接问题): ```bash sudo chmod 755 /var/run # 确保目录权限正确 ``` #### 4. **预防措施** - 定期更新系统和驱动,避免兼容性问题。 - 在运行图形密集型程序前,设置环境变量(如引用[4]的 `QT_QPA_PLATFORM`)[^4]。 - 如果问题持续,考虑切换到稳定版内核或使用 Xorg 替代 Wayland(因 Wayland 的兼容性问题更常见)。 通过以上步骤,大多数空指针错误可被解决。如果问题仍未修复,请提供 `dmesg` 输出日志以便进一步分析。
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