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这个作者很懒,什么都没留下…
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3DS文件格式信息
3D Studio File Format Information (3dsinfo.txt) ----------------------------------------------- by Joch转载 2008-11-01 19:32:00 · 1610 阅读 · 0 评论 -
NeHe 课程笔记01
声明: 这里只是对NeHe教程阅读的一点笔记,如果你还没看过NeHe的课程。那么我建议你还是先上GameDev去看看,我在这里并不打算过多的引用其中内容,但是偶尔会有些交合。只是为了给自己一个更清晰的思路。1. 按键数组:bool keys[256];2. 消息处理:LRESULT CALLBACK WndProc(HWND,UNIT,WPARAM,LPARAM);WM_AC原创 2008-12-08 17:56:00 · 781 阅读 · 0 评论 -
NeHe 课程笔记02
1. 基本操作: glTranslatef(); glRotatef(); glBegin(); // GL_TRIANGLES/QUADS glColor*(); glVertex*(); glEnd();2. 纹理映射: Aux_RGBImageRec *auxDIBImageLoad(char *); // 此结构里包含了size原创 2008-12-08 18:07:00 · 694 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 实现的粒子系统、自由摄像机及Billboard
重新回到OGL的感觉真好,尤其使用过一段时间的OGRE3D。好多东西都想自己去实现一下。目前在win32下使用OGL的进度,如下:(有些是很早之前做过的,在重新温习一下~) 1. CEGUI界面2. 帧率计算器3. 自有摄像机4. 天空盒5. 点与轴Billboard6. 粒子系统 目前粒子系统的参数,如下:(以后可能还得原创 2009-12-22 14:20:00 · 3906 阅读 · 0 评论 -
在Win32 OpenGL环境渲染CEGUI界面
OGRE3D的使用已经告一段落,又重新回到了最初的起点OPENGL。很喜欢在OGRE里那简洁的CEGUI,于是就试着在OPENGL里渲染了一下。过程很简单,CEGUI0.7.1的例子里就有对OPENGL的渲染可供参考。不过是用的GLUT,我只是把GLUT换成了WIN32窗口。 废话不多说了,看看截图(Demo8的layout):原创 2009-12-21 13:07:00 · 3287 阅读 · 1 评论 -
使用裁剪测试进行多窗口渲染
在一个视口中,通过使用裁剪测试,将窗口分割成若干区域。不同区域使用不同的摄像机视角,然后分别渲染。(UI可以独立在场景之外,进行一次渲染即可。)下面是实现截图,场景元素:一个天空盒,一个地面,一个包含1000粒子的系统,另外10个茶壶(一下子把我的6600LE拖到了10帧之内,晕~) 减少到5个茶壶,FPS明显改善,提高50% 看看这茶壶(g原创 2009-12-26 12:44:00 · 941 阅读 · 0 评论 -
使用ALPHA测试改善粒子系统显示效果
自己做的粒子系统,总感觉把粒子起源区域缩到很小一个区域时,起点处就会很亮很别扭。或许有些地方正需要这种效果,不过有些地方未必适合。于是,可以使用OPENGL的ALPHA测试来解决这一状况。效果图如下: 第一幅ALPHA测试未启用,第二幅砍掉ALPHA值在0.75以上的,第三幅砍掉0.5以上的。原创 2009-12-26 13:00:00 · 920 阅读 · 1 评论 -
关于模板缓存的一些试验
OPENGL的许多测试处处彰显着“伟大”的可操作性,最常见的ALPHA测试,裁剪测试,深度测试。。但是他们都各有用途,有一个模板测试,参数比较“复杂”。看了红皮书,也不得其解,红皮书搞那个例子真的不敢多说什么,确实很不具有代表性。网上google了一把,全是不透彻的理解(尤其是那些直接复制别人代码的朋友,我对其坚持误解的毅力表示由衷的赞赏~~)。毕竟这玩意儿是美国的SGI首发,还是老美的资料比较切原创 2009-12-26 20:50:00 · 1840 阅读 · 0 评论 -
使用累加缓存实现运动模糊
以前用OGRE3D的时候,可以使用合成器来实现各种后期效果的合成。个人觉得运动模糊最炫了。于是就自己尝试着使用OPENGL渲染了一下。本方法完全属于我个人独创。(红宝书里没给例子,只是一带而过。网上的代码都不完整,看的我头晕~~于是才决定自己实现~~)。其实,这东东很简单。首先,你必须理解OPENGL累加缓存的意义和作用。明白自己要实现效果(比如运动模糊,景深,抗锯齿等等)的基本原理,OK,你就可原创 2009-12-27 17:19:00 · 2960 阅读 · 14 评论