[奥沙利文杆法详解]不懂斯登,你就不懂斯诺克。

/****************************************************************** *软件名称: 三维斯诺克 * *开发者 : 赵亮 * *版本号 : 1.0 * *版权信息: 无。(有商业利益,不要忘了我^_^) * *日期 : 2002年11月29日 * * * * * * *********************************************************************/ ////////////////////////////////////////////////////////////////////// 1. 运行环境: 此软件可运行在windows98,windows2000,windows nt下,需要用户先安装 DirectX8.0或8.0以上的版本,CPU的主频需要在500Hz以上,最好配有3d图形 加速卡。为了使用户在使用的时候得心应手,最好配备有3d鼠标(通过中键的 滚动可以方便地调整观察者与物体的距离)。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////// 2. 开发环境: 软件的开发平台为Microsoft Visual C++ 6.0,并且安装了DirectX8 SDK, 整个开发过程中用的是Windows API和DirectX API,没有使用MFC。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////// 3. 功能说明: 此软件为一个桌面的游戏,可以在窗口模式和全屏模式(推荐使用)下运行。 游戏的内容为传统的斯诺克台球,游戏的场景为三维的。 (1)在应用第一人称视角瞄准时,鼠标的前后左右移动分别代表了玩家的抬 头和扭头,玩家击球的方向为视线的方向。 (2)在击球的时候,鼠标的前后移动代表了球的前后移动,当球接触到 球的时候球被击出,击球的力度与鼠标前进的速度成正比。 (3)在游戏的过程中玩家可以通过右键将视角切换为俯视。 (4)在游戏的过程中玩家可以通过对话框选择是否预先画出球的运动路径。 (5)玩家可以改变窗口大小(在没有开局时,用鼠标拖动)。 (6)玩家可以来回切换与窗口和全屏模式之间(Alt+Enter)。 /////////////////////////////////////////////////////////////////////// 4. 操作说明(操作简单,几乎全部使用鼠标): (1) 游戏选项-->;;;;;;;开局:开始游戏。 (2) 游戏开始后,鼠标拖动可以移动白球的位置,选择好位 置后,单击左键确定。 (3) 此时移动鼠标可以改变视角,视角影响击球的方向。 (4) 滚动滚轮可以拉近视距,再单击左键确定击球的方向。 (5) 前后移动鼠标,可看见球跟着鼠标一起前后移动,当 球接触到球,球即被击出。 (6) 击球的力度与鼠标向前移动的速度成正比。 (7) 在移动白球和改变视角的时候可以单击右键切换投影的 方式。 (8) 在改变视角时可以滚动中键改变视点离白球得距离。 (9) 在玩家姓名的对话框中,选中";;;;;;;使用画线器";;;;;;;可在未击球 的时候看到球的运动路线。 (10) Alt+Enter:全屏和窗口模式的转换。 (11) Esc:退出游戏。 ///////////////////////////////////////////////////////////////////////// 6. 版权说明: 此游戏从设计到写代码均由我一个人完成。除Windows API和DirectX API外,未 使用第三方控件。 //////////////////////////////////////////////////////////////////////// 7. 与同类软件比较: 在以前电视游戏机、现在的一些网络游戏中(如:联众、可乐吧)可以看到类似 的游戏。但是我的游戏与这些游戏有着本质的区别: (1)它们是二维的,我是三维的。 (2)光照、纹理、滚动、视距的改变,在视觉效果上有很大突破。 (3)它们都只能通过俯视观察场景,我可以从真实的击球者位置观察场景。 (4)它们都通过不同的画线方式来瞄准,而我是通过击球者的视线来瞄准。 (5)它们的台球与球台的尺寸比例与真实差距很大(原因:屏幕象素有限) 而在我的游戏中一次不需要让玩家看到整个场景,因而台球与球台的 尺寸比例是真实的,而且在瞄准时方向的选择更加细腻。 (6)我通过鼠标的前后移动来击球,既有强烈的真实感,又可以细腻地把 握出的力度。 (7)当玩家为一个初学者时,我的“画运动路径”可以帮助玩家100%精确 的瞄准,逐步培养他的球感。 综上所述:我的这个游戏的最大的优点是强烈的真实感,我是一个台球爱 好者,在设计时我从各个方面、最大程度的考虑了游戏的真实性。无论从感官还 是玩上都与以前的游戏有着天差地别。我可以毫不夸张地说,玩家这个游戏玩 得好,他玩真实的台球的球感也一定好。
考虑可再生能源出力不确定性的商业园区用户需求响应策略(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“考虑可再生能源出力不确定性的商业园区用户需求响应策略”展开,结合Matlab代码实现,研究在可再生能源(如风电、光伏)出力具有不确定性的背景下,商业园区如何制定有效的需求响应策略以优化能源调度和提升系统经济性。文中可能涉及不确定性建模(如场景生成与缩减)、优化模型构建(如随机规划、鲁棒优化)以及需求响应机制设计(如价格型、激励型),并通过Matlab仿真验证所提策略的有效性。此外,文档还列举了大量相关的电力系统、综合能源系统优化调度案例与代码资源,涵盖微电网调度、储能配置、负荷预测等多个方向,形成一个完整的科研支持体系。; 适合人群:具备一定电力系统、优化理论和Matlab编程基础的研究生、科研人员及从事能源系统规划与运行的工程技术人员。; 使用场景及目标:①学习如何建模可再生能源的不确定性并应用于需求响应优化;②掌握使用Matlab进行商业园区能源系统仿真与优化调度的方;③复现论文结果或开展相关课题研究,提升科研效率与创新能力。; 阅读建议:建议结合文中提供的Matlab代码实例,逐步理解模型构建与求解过程,重点关注不确定性处理方与需求响应机制的设计逻辑,同时可参考文档中列出的其他资源进行扩展学习与交叉验证。
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