<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[薛大胖（不胖）的专栏]]></title><description><![CDATA[除了编码，还有厨房和远方。]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; ems13579]]></copyright><item><title><![CDATA[Git提交空文件夹的技巧]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/83746894</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/83746894</guid><author>ems13579</author><pubDate>Mon, 05 Nov 2018 12:03:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[find . -type d -empty -exec touch {}/.gitignore ;
在项目根目录运行。
来源：https://www.cnblogs.com/EasonJim/p/9152919.html

]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[让人懵圈的左右手坐标系及Unity中的叉积]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/79549064</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/79549064</guid><author>ems13579</author><pubDate>Wed, 14 Mar 2018 01:41:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[左右手坐标系大拇指方向的意义挺懵的。 
 
来自：http://blog.youkuaiyun.com/dcrmg/article/details/53088463 
这里当作坐标方向用的时候，大拇指方向指向x轴正方向，结果是左右手坐标系的差别在于z轴方向相反，这张图画的不够好。 
 
来自：http://blog.youkuaiyun.com/dcrmg/article/details/53088463 
这里用来表示...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用T4M的一些坑]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/79197064</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/79197064</guid><author>ems13579</author><pubDate>Mon, 29 Jan 2018 16:41:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近需要处理场景地形，一开始是将原地形模型转换成Terrain系统，结果在移动端测试的时候发现性能爆掉了，不能忍。于是转到使用T4M插件上。虽然教程比较全面，但使用的时候还是遇到了一些坑。
  使用T4M转换后的模型出现异常面，无法在异常面上绘制纹理。尝试了合并顶点、检查破面、检查法线/切线方向、检查UV、重新导出OBJ再导入皆不行。按照群里的说法，将子层级全选 detach也不行。最终通过删除有问]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CUDA入门4.1——使用CUDA实现鱼眼畸变的方法优化（读取外部信息）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78920678</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78920678</guid><author>ems13579</author><pubDate>Thu, 28 Dec 2017 12:11:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[思路1，需要通过某种方式做鱼眼标定，得到半径，中心点，鱼眼视角，形变系数，切向畸变系数 
2，需要通过某种方式将得到的标定信息保存 
3，需要优化算法实现读取标定信息并计算关于标定如果在网上搜鱼眼标定，很可能搜到的是张正友标定法，经过这种标定方法得到的画面是平面投影，而不是Equirectangular投影。 
 
因此查资料的时候需要多花精力。 
这里我是通过手动标定的方法，用Unity做了一个小]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CUDA入门3.2——使用CUDA实现鱼眼转全景图（CUDA环节）1227更]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78794277</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78794277</guid><author>ems13579</author><pubDate>Fri, 15 Dec 2017 20:19:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[算法算法借鉴了Converting a fisheye image into a panoramic, spherical or perspective projection，核心内容如下：
  Software: fish2sphere
  
  Usage: fish2sphere [options] tgafile 
  Options 
     -w n     sets the outp]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CUDA入门3.1——使用CUDA实现鱼眼转全景图（OpenCV环节）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78790872</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78790872</guid><author>ems13579</author><pubDate>Wed, 13 Dec 2017 13:25:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[思路1，通过某种方法获取图片数据，并且了解数据结构。 
2，通过某种数学公式将鱼眼画面处理成全景图。 
3，通过CUDA并行运算实现鱼眼转全景图功能。 
本篇主要讲述OpenCV获取图片以及指针的使用，与CUDA无关。获取图片数据OpenCV环境配置1 下载OpenCVOpenCV 下载驿站（百度云盘下载，同步更新）2 配置OpenCV开发环境配置的方法网上很多，可以查找。我用的是 OpenCV环境]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CUDA入门2——获取显卡参数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78773685</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78773685</guid><author>ems13579</author><pubDate>Mon, 11 Dec 2017 16:05:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[1 创建CUDA头文件#ifndef _CUDAINPUT_H_
#define _CUDAINPUT_H_#include "cuda_runtime.h"
#include "device_launch_parameters.h"
#include <stdio.h>typedef enum {
    CI_OK,
    CI_ERROR
}CI_RESULT;class input_eng]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[CUDA入门1——配置开发环境]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78772991</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78772991</guid><author>ems13579</author><pubDate>Mon, 11 Dec 2017 15:15:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[安装CUDA Toolkithttps://developer.nvidia.com/cuda-downloads 
从官网下载相应的安装包，它会提示下载网络版还是本地版，建议使用网络版，省事。一个空的CUDA程序1，使用CUDA Runtime创建直接创建 
创建CUDA项目的时候可以通过选择CUDA Runtime来直接创建，省事。1.1 添加CUDA C/C++文件1.2 添加CUDA头文件#]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[卡马克算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78729928</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78729928</guid><author>ems13579</author><pubDate>Wed, 06 Dec 2017 13:55:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[what the fuck
由这个公式我们就很清楚地明白代码y=y*(threehalfs-(x2*y*y))的含义，这其实就是执行了单次牛顿迭]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[无法解析的外部符号 _WinMain]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78689973</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78689973</guid><author>ems13579</author><pubDate>Fri, 01 Dec 2017 18:39:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载自hjlweilong 点击打开链接




Ctrl+F7 编译的时候没有错误，而F6生成解决方案的时候出现如下两个错误：

1：error LNK2019: 无法解析的外部符号 _WinMain@16，该符号在函数 ___tmainCRTStartup 中被引用        MSVCRTD.lib       

2： error LNK1120: 1 个无法解析的外部]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[处理棋盘格贴图四方连续问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78687586</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78687586</guid><author>ems13579</author><pubDate>Fri, 01 Dec 2017 15:56:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[shader处理if的语句性能消耗会比较大，分支较多。我的思路如下： 
1，假设物体UV是0-1的方块 
2，用 （UV%0.25）得到0~0.25之间循环的uv 
3，用offset（float  a，float b）与方法2得到的数字叠加，得到指定某个方块的循环UV坐标 
4，用scale S 与物体原UV相乘，实现四方连续贴图放大缩小]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenCV环境配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78357158</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78357158</guid><author>ems13579</author><pubDate>Thu, 26 Oct 2017 18:20:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[百度有相应的全局配置，缺点是如果别人电脑没有配置相应环境就无法运行程序。这里介绍另一种配置方法。2.1 copy编译完的OpenCV文件夹到某目录，我是放在D盘根目录2.2 在VS中创建新工程2.3 复制“opencv_world320d.dll”和“opencv_world320d.lib”到VS工程根目录2.4 在VS工程中配置OpenCV地址2.5测试2.5.1复制图片到VS工程根目录2.5.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[65536 65535 65534]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78087757</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/78087757</guid><author>ems13579</author><pubDate>Mon, 25 Sep 2017 17:46:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[65536 65535 65534通常在导入模型的时候会遇到65534的限制，比如Unity里的“Meshes may not have more than 65534 vertices or triangles at the moment”提示。开起来像是2的16次方，但为什么不是65536？65536和65535会有什么问题？为什么不是2的32次方？显卡底层做了什么？于是抽时间研究了一番。如图：]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3D LUT调色：单反如何实现电影级调色。]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/60957317</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/60957317</guid><author>ems13579</author><pubDate>Thu, 09 Mar 2017 11:49:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[胶片色彩跟电影色调，一直以来是大家喜欢的色调。今天就在看看单反是如何实现电影级调色的。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VR设计人体工程学建议]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/52312453</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/52312453</guid><author>ems13579</author><pubDate>Thu, 25 Aug 2016 10:51:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[VR空间中，文字究竟该多大？]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Real-Time Hair Simulating And Rendering]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/50592191</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/50592191</guid><author>ems13579</author><pubDate>Wed, 27 Jan 2016 11:54:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近研究头发实时渲染，发现一篇比较好的文章，因此翻译出来，一方面增加/自己对原论文的理解，另一方面希望能对需要的人有所帮助。原论文传送门。我翻译水平一般，尽可能认真严肃的翻译，如有错误，还望提醒。
PartI
我（原作者）决定分三部分尽可能详细讲解Marschner论文《Light
 Scattering from Human Hair Fibers》中研究的内容。
首先，我得提醒你为了理]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[(2016-1-5更新)unity3d Hair real time rendering _ An Energy-Conserving Hair Reﬂectance Model]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/50435929</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/50435929</guid><author>ems13579</author><pubDate>Wed, 30 Dec 2015 17:25:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近一直研究关于真实头发实时渲染的论文，借鉴了Wolf96的文章（传送门）加上同事帮忙，终于出了一个半成品。

目前效果方面依然粗糙，达不到要求。



论文中Mp效果的实现


论文中第一次Np效果的实现


论文中多次Np效果实现


最终效果合成
如图效果所示，球体上总会出现一条黑线，我一直找不到原因，而且很奇怪，在苹果垃圾桶上没有黑线，但在Macbook和安]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Photoshop中图层叠加效果的算法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/50434631</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/50434631</guid><author>ems13579</author><pubDate>Wed, 30 Dec 2015 14:49:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[在编写Shader时难免会用到颜色叠加，这里提供了PS中不同图层叠加效果的算法。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[使用CMD命令安装安卓APP以及获取截图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/44454891</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ems13579/article/details/44454891</guid><author>ems13579</author><pubDate>Thu, 19 Mar 2015 11:23:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[输入 adb devices。这个命令是查看设备是否连接成功，如果成功它会反馈一个设备ID，不成功的话各位仁兄只能找对应解决方案了。我这边遇到的情况有，设备使用的是充电模式导致无法连接成功，devices端口被其他程序占用（比如91手机助手）,未安装驱动（可通过安装91助手之类软件安装）。
3， 现在开始安装apk。输入 adbinstall  I：\test\facetest.apk。路径可以通过直接拖动apk文件到cmd窗口实现。]]></description><category></category></item></channel></rss>