1. 前言
前几天,偶然看到了 《扛住100亿次请求——如何做一个“有把握”的春晚红包系统”》一文,看完以后,感慨良多,收益很多。正所谓他山之石,可以攻玉,虽然此文发表于2015年,我看到时已经过去良久,但是其中的思想仍然是可以为很多后端设计借鉴。
同时作为一微信后端工程师,看完以后又会思考,学习了这样的文章以后,是否能给自己的工作带来一些实际的经验呢?所谓纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行,能否自己实践一下100亿次红包请求呢?否则读完以后脑子里能剩下的东西 不过就是100亿 1400万QPS整流 这样的字眼,剩下的文章将展示作者是如何以此过程为目标,在本地环境的模拟了此过程。
实现的目标:单机支持100万连接,模拟了摇红包和发红包过程,单机峰值QPS 6万,平稳支持了业务。
QPS:Queries per second 每秒的请求数目
PPS:Packets per second 每秒数据包数目
摇红包:客户端发出一个摇红包的请求,如果系统有红包就会返回,用户获得红包
发红包:产生一个红包里面含有一定金额,红包指定数个用户,每个用户会收到红包信息,用户可以发送拆红包的请求,获取其中的部分金额。
3. 确定目标
在一切系统开始以前,我们应该搞清楚我们的系统在完成以后,应该有一个什么样的负载能力。3.1 用户总数
通过文章我们可以了解到接入服务器638台,服务上限大概是14.3亿用户, 所以单机负载的用户上限大概是14.3亿/638台=228万用户/台。但是目前中国肯定不会有14亿用户同时在线,参考 http://qiye.qianzhan.com/show/detail/160818-b8d1c700.html的说法,2016年Q2 微信用户大概是8亿,月活在5.4 亿左右。所以在2015年春节期间,虽然使用的用户会很多,但是同时在线肯定不到5.4亿。
3.2. 服务器数量
一共有638台服务器,按照正常运维设计,我相信所有服务器不会完全上线,会有一定的硬件冗余,来防止突发硬件故障。假设一共有600台接入服务器。
3.3 单机需要支持的负载数
每台服务器支持的用户数:5.4亿/600 = 90万。也就是平均单机支持90万用户。如果真实情况比90万更多,则模拟的情况可能会有偏差,但是我认为QPS在这个实验中更重要。
文中提到系统以5万个每秒的下发速度,那么单机每秒下发速度50000/600 =83个/秒,也就是单机系统应该保证每秒以83个的速度下发即可。
最后考虑到系统的真实性,还至少有用户登录的动作,拿红包这样的业务。真实的系统还会包括聊天这样的服务业务。
最后整体的看一下 100亿次摇红包这个需求,假设它是均匀地发生在春节联欢晚会的4个小时里,那么服务器的QPS 应该是10000000000/600/3600/4.0=1157. 也就是单机每秒1000多次,这个数值其实并不高。如果完全由峰值速度1400万消化 10000000000/(1400*10000) = 714秒,也就是说只需要峰值坚持11分钟,就可以完成所有的请求。可见互联网产品的一个特点就是峰值非常高,持续时间并不会很长。
- 支持至少100万连接用户
- 每秒至少能处理2.3万的QPS,这里我们把目标定得更高一些 分别设定到了3万和6万。
- 摇红包:支持每秒83个的速度下发放红包,也就是说每秒有2.3万次摇红包的请求,其中83个请求能摇到红包,其余的2.29万次请求会知道自己没摇到。当然客户端在收到红包以后,也需要确保客户端和服务器两边的红包数目和红包内的金额要一致。因为没有支付模块,所以我们也把要求提高一倍,达到200个红包每秒的分发速度
- 支持用户之间发红包业务,确保收发两边的红包数目和红包内金额要一致。同样也设定200个红包每秒的分发速度为我们的目标。
想完整模拟整个系统实在太难了,首先需要海量的服务器,其次需要上亿的模拟客户端。这对我来说是办不到,但是有一点可以确定,整个系统是可以水平扩展的,所以我们可以模拟100万客户端,在模拟一台服务器 那么就完成了1/600的模拟。
和现有系统区别:和大部分高QPS测试的不同,本系统的侧重点有所不同。我对2者做了一些对比。



系统配置以及优化文档:
https://github.com/xiaojiaqi/C1000kPracticeGuide/tree/master/docs/cn
- 客户端QPS
算法很容易实现:假设有100万用户,则用户id 为0-999999.要求的QPS为5万, 客户端得知QPS为5万,总用户数为100万,它计算 100万/5万=20,所有的用户应该分为20组,如果 time() % 20 == 用户id % 20,那么这个id的用户就该在这一秒发出请求,如此实现了多客户端协同工作。每个客户端只需要知道 总用户数和QPS 就能自行准确发出请求了。 (扩展思考:如果QPS是3万 这样不能被整除的数目,该如何办?如何保证每台客户端发出的请求数目尽量的均衡呢?)
服务器QPS
第一:需要记录每秒处理的请求数目,这需要在代码里埋入计数器。
第二:我们需要监控网络,因为网络的吞吐情况,可以客观的反映出QPS的真实数据。为此,我利用python脚本 结合ethtool 工具编写了一个简单的工具,通过它我们可以直观的监视到网络的数据包通过情况如何。它可以客观的显示出我们的网络有如此多的数据传输在发生。
我为了减少竞争,将所有的用户分在了不同的桶里。这样可以减少对锁的竞争。如果以后还有更高的性能要求,还可以使用 高性能队列——Disruptor来进一步提高性能。 注意,在我的测试环境里是缺少支付这个核心服务的,所以实现的难度是大大的减轻了。另外提供一组数字:2016年淘宝的双11的交易峰值仅仅为12万/秒,微信红包分发速度是5万/秒,要做到这点是非常困难的。 (http://mt.sohu.com/20161111/n472951708.shtml)
监控显示日志大概这样:

6. 代码实现及分析
在代码方面,使用到的技巧实在不多,主要是设计思想和golang本身的一些问题需要考虑。
首先golang的goroutine 的数目控制,因为至少有100万以上的连接,所以按照普通的设计方案,至少需要200万或者300万的goroutine在工作。这会造成系统本身的负担很重。
其次就是100万个连接的管理,无论是连接还是业务都会造成一些心智的负担。
我的设计是这样的:
首先将100万连接分成多个不同的SET,每个SET是一个独立,平行的对象。每个SET 只管理几千个连接,如果单个SET 工作正常,我只需要添加SET就能提高系统处理能力。
其次谨慎的设计了每个SET里数据结构的大小,保证每个SET的压力不会太大,不会出现消息的堆积。
再次减少了gcroutine的数目,每个连接只使用一个goroutine,发送消息在一个SET里只有一个gcroutine负责,这样节省了100万个goroutine。这样整个系统只需要保留 100万零几百个gcroutine就能完成业务。大量的节省了cpu 和内存
系统的工作流程大概是:每个客户端连接成功后,系统会分配一个goroutine读取客户端的消息,当消息读取完成,将它转化为消息对象放至在SET的接收消息队列,然后返回获取下一个消息。
在SET内部,有一个工作goroutine,它只做非常简单而高效的事情,它做的事情如下,检查SET的接受消息,它会收到3类消息:客户端的摇红包请求消息
客户端的其他消息 比如聊天 好友这一类
服务器端对客户端消息的回应
对于第2种消息客户端的其他消息 比如聊天 好友这一类,只需简单地从队列里拿走消息,转发给后端的聊天服务队列即可,其他服务会把消息转发出去。
对于第3种消息服务器端对客户端消息的回应。SET 只需要根据消息里的用户id,找到SET里保留的用户连接对象,发回去就可以了。 对于红包产生服务,它的工作很简单,只需要按照顺序在轮流在每个SET的红包产生对列里放至红包对象就可以了。这样可以保证每个SET里都是公平的,其次它的工作强度很低,可以保证业务稳定。
github地址及代码见: https://github.com/xiaojiaqi/10billionhongbaos
Alias ss2=Ss –ant | grep 1025 | grep EST | awk –F: “{print \$8}” | sort | uniq –c’
结果如下:

运行如下命令:

观察网络监控和监控端反馈,发现QPS 达到预期数据,网络监控截图:

在服务器端启动一个产生红包的服务,这个服务会以200个每秒的速度下发红包,总共4万个。此时观察客户端在监控上的日志,会发现基本上以200个每秒的速度获取到红包。

等到所有红包下发完成后,再启动一个发红包的服务,这个服务系统会生成2万个红包,每秒也是200个,每个红包随机指定3位用户,并向这3个用户发出消息,客户端会自动来拿红包,最后所有的红包都被拿走。

利用客户端的http接口,将所有的客户端QPS 调整到6万,让客户端发出6W QPS强度的请求。

如法炮制,在服务器端,启动一个产生红包的服务,这个服务会以200个每秒的速度下发红包。总共4万个。此时观察客户端在监控上的日志,会发现基本上以200个每秒的速度获取到红包。
等到所有红包下发完成后,再启动一个发红包的服务,这个服务系统会生成2万个红包,每秒也是200个,每个红包随机指定3位用户,并向这3个用户发出消息,客户端会自动来拿红包,最后所有的红包都被拿走。
最后,实践完成。
8. 分析数据 在实践过程中,服务器和客户端都将自己内部的计数器记录发往监控端,成为了日志。我们利用简单python 脚本和gnuplt 绘图工具,将实践的过程可视化,由此来验证运行过程。 第一张是客户端的QPS发送数据:

这张图的横坐标是时间,单位是秒,纵坐标是QPS,表示这时刻所有客户端发送的请求的QPS。 图的第一区间,几个小的峰值,是100万客户端建立连接的, 图的第二区间是3万QPS 区间,我们可以看到数据 比较稳定的保持在3万这个区间。最后是6万QPS区间。但是从整张图可以看到QPS不是完美地保持在我们希望的直线上。这主要是以下几个原因造成的
当非常多goroutine 同时运行的时候,依靠sleep 定时并不准确,发生了偏移。我觉得这是golang本身调度导致的。当然如果cpu比较强劲,这个现象会消失。
因为网络的影响,客户端在发起连接时,可能发生延迟,导致在前1秒没有完成连接。
服务器负载较大时,1000M网络已经出现了丢包现象,可以通过ifconfig 命令观察到这个现象,所以会有QPS的波动。
第二张是 服务器处理的QPS图:

和客户端的向对应的,服务器也存在3个区间,和客户端的情况很接近。但是我们看到了在大概22:57分,系统的处理能力就有一个明显的下降,随后又提高的尖状。这说明代码还需要优化。
整体观察在3万QPS区间,服务器的QPS比较稳定,在6万QSP时候,服务器的处理就不稳定了。我相信这和我的代码有关,如果继续优化的话,还应该能有更好的效果。
将2张图合并起来 :



可以发现3万QPS区间,客户端每秒获取的红包数基本在200左右,在6万QPS的时候,以及出现剧烈的抖动,不能保证在200这个数值了。我觉得主要是6万QPS时候,网络的抖动加剧了,造成了红包数目也在抖动。
最后是golang 自带的pprof 信息,其中有gc 时间超过了10ms, 考虑到这是一个7年前的硬件,而且非独占模式,所以还是可以接受。

总结
按照设计目标,我们模拟和设计了一个支持100万用户,并且每秒至少可以支持3万QPS,最多6万QPS的系统,简单模拟了微信的摇红包和发红包的过程。可以说达到了预期的目的。
如果600台主机每台主机可以支持6万QPS,只需要7分钟就可以完成 100亿次摇红包请求。
虽然这个原型简单地完成了预设的业务,但是它和真正的服务会有哪些差别呢?我罗列了一下

- 单机百万的实践
- https://github.com/xiaojiaqi/C1000kPracticeGuide
- 如何在AWS上进行100万用户压力测试
- https://github.com/xiaojiaqi/fakewechat/wiki/Stress-Testing-in-the-Cloud
- 构建一个你自己的类微信系统
- https://github.com/xiaojiaqi/fakewechat/wiki/Design
- http://djt.qq.com/article/view/1356
- http://techblog.cloudperf.net/2016/05/2-million-packets-per-second-on-public.html
- http://datacratic.com/site/blog/1m-qps-nginx-and-ubuntu-1204-ec2
- @火丁笔记
- http://huoding.com/2013/10/30/296
- https://gobyexample.com/non-blocking-channel-operations
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