
OpenGL
elloop
el
展开
-
【cocos2d-x 2.x 学习与应用总结】10: cocos2d-x自带的shader及其使用
本文介绍了cocos2d-x中自带的shader代码, 及其在引擎中的使用情况。作者的引擎版本是2.2.3,在这个版本的cocos中有9种自带的shader,详情请见下文。原创 2016-01-19 22:16:26 · 2715 阅读 · 0 评论 -
【C++ OpenGL ES 2.0编程笔记】4: 纹理贴图-图片叠加效果实现
本文介绍了如何使用C++语言和OpenGL ES 2.0 API实现纹理图片的叠加显示效果原创 2016-01-04 21:44:05 · 9045 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x 2.x 学习与应用总结】14: 自定义shader绘制混合颜色的矩形
本文介绍了如何在cocos2d-x中使用自定义shader来实现混合颜色矩形的绘制。文中继续使用[前一篇文章中](http://blog.youkuaiyun.com/elloop/article/details/50551917)定义的CustomDrawNode类来实现绘制过程,在其基础上派生出`ColorfulRectangle`类,使用一对新的shader。绘制的效果图如下所示:原创 2016-01-25 23:12:49 · 1309 阅读 · 0 评论 -
【C++ OpenGL ES 2.0编程笔记】1: OpenGL ES 2.0 渲染管线和EGL
本文介绍了OpenGL ES 2.0的渲染管线:graphic pipeline和作为OpenGL API和本地窗口之间接口的EGL.原创 2016-01-08 00:46:39 · 2864 阅读 · 0 评论 -
【C++ OpenGL ES 2.0编程笔记】8: 使用VBO和IBO绘制立方体
本文介绍了OpenGL ES 2.0 中的顶点缓冲对象(VBO: Vertex Buffer Object)和索引缓冲对象(IBO: Indice Buffer Object)的用法,在之前的文章中图元的绘制没用使用VBO, 要绘制的顶点数据是以顶点数组的形式保存在客户端的内存中的,在每次调用`glDrawArrays`或者`glDrawElements`的时候,顶点数组都会被从客户端内存copy到显卡内存。原创 2016-01-07 00:54:51 · 4362 阅读 · 0 评论 -
【C++ OpenGL ES 2.0编程笔记】5: mipmap
本文介绍了OpenGL ES 2.0 中常用的多级纹理贴图技术,mipmap, 给出了一个使用mipmap的3D场景示例。>在三维计算机图形的贴图渲染中有一个常用的技术被称为Mipmapping。为了加快渲染速度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为 MIP map 或者 mipmap。这个技术在三维游戏中被非常广泛的使用。“MIP”来自于拉丁语 multum i原创 2016-01-05 23:58:08 · 2480 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x 2.x 学习与应用总结】13: 借助CCGLProgram实现自定义绘制
本文总结了如何借助CCGLProgram来实现自定义绘制的节点类,使用自定义的顶点着色器和片段着色器,实现一个绘制彩色矩形的节点类。绘制的效果图如下所示:原创 2016-01-21 01:42:26 · 2954 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x 2.x 学习与应用总结】11: 理解CCGLProgram
本文介绍了cocos2d-x中CCGLProgram这个类, 这篇文章假设读者已经了解OpenGL ES程序的基本渲染流程:顶点和片段着色器的源代码的编写、着色器的创建、program的创建、源代码绑定、编译、链接、OpenGL客户端-服务端传值等。CCGLProgram这个类正是对OpenGL ES渲染流程中涉及到着色器的编译、链接、传值等部分的抽象。本文先总起介绍CCGLProgram所做的工作,然后分析其源原创 2016-01-20 01:09:44 · 3976 阅读 · 0 评论 -
【cocos2d-x 2.x 学习与应用总结】12: cocos2d-x预定义shader源码
本文把cocos2d-x 2.x版本中预定义的所有shader源码贴出来,便于集中参考。作者的引擎版本是2.2.3.下面以ccShaders.h中定义的片段着色器变量名作为标题,逐条列出。(为什么不用顶点着色器的变量名,因为有几个shader只有片段着色器变量名)原创 2016-01-20 21:24:10 · 1192 阅读 · 0 评论 -
【OpenGL Programming On macOS using glfw 】0: Build a Simple OpenGL Program
OpenGL红宝书第九版已经开始使用glfw作为窗口管理和Context创建工具, 取代了第八版里的freeglut和glew。本文讲解如何使用glfw在macOS上来构建一个OpenGL程序(OpenGL 3.0+)包括以下步骤:从github下载glfw源码使用CMake构建glfw,并运行示例,以确保glfw确实可用编写自己的OpenGL代码,并链接glfw来展示结果原创 2016-11-18 09:06:15 · 2005 阅读 · 4 评论