Unity 动态获取Texture宽高错误

直接代码里texture.width发现一直是512。然后研究了一下发现图片的设置需要改成如图就可以正常读取了

image.png
<think>好的,用户问的是Unity如何从图集中获取原Texture。我需要先回忆一下图集的相关知识。图集是将多个小纹理合并成一张大纹理的技术,常用于优化性能。Unity中的Sprite Atlas应该是关键点。 首先,用户可能需要知道如何创建图集。不过问题更关注的是如何从已经存在的图集中提取原始纹理。我记得在Unity中,Sprite Atlas组件允许在运行时加载图集里的精灵。可能需要通过精灵的名称来获取对应的Texture。 接着,要考虑获取的步骤。可能需要先获取Sprite Atlas的实例,然后通过GetSprite方法传入精灵名称得到Sprite对象,再通过Sprite.texture获取原纹理。但这里需要注意,如果图集是打包的,可能需要确保图集已经被加载到内存中,否则可能需要先加载图集。 另外,用户可能遇到的问题包括如何正确引用Sprite Atlas,是否需要在编辑器设置中启用Allow Runtime Loading选项。还有,如果使用Addressables或AssetBundle,加载方式可能不同,需要根据项目实际情况调整。 还有,可能有人会尝试直接通过Resources加载,但Sprite Atlas可能不在Resources目录下,所以更推荐使用Unity的Sprite Atlas API。需要提醒用户注意图集的设置是否正确,确保目标精灵确实包含在图集中。 最后,可能需要提供一个代码示例,展示如何通过代码实现这一过程,并指出常见的错误点,比如精灵名称拼写错误,或者图集未正确加载的情况。</think>在Unity中从图集获取原始Texture的步骤如下: 1. **准备图集** - 使用 `Sprite Atlas` (菜单: Window > 2D > Sprite Atlas) - 将需要打包的精灵拖入`Objects for Packing`列表 - 勾选`Include in Build` 2. **运行时获取流程** ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.U2D; public class AtlasLoader : MonoBehaviour { public SpriteAtlas atlas; // 拖拽引用图集资源 // 通过精灵名称获取纹理 public Texture2D GetOriginalTexture(string spriteName) { // 1. 从图集获取精灵 Sprite targetSprite = atlas.GetSprite(spriteName); if(targetSprite == null) { Debug.LogError($"未找到精灵: {spriteName}"); return null; } // 2. 获取原始纹理 Texture2D originalTexture = targetSprite.texture; // 3. 返回Texture2D对象 return originalTexture; } } ``` 3. **关键注意事项** - 必须确保: - 图集已标记为`Include in Build` - 精灵名称与代码查询的完全一致(区分大小写) - 在Project Settings > Editor中设置`Sprite Packer Mode`为`Always Enabled`或`Enabled for Builds` 4. **级用法** - **动态加载图集** ```csharp // 通过资源路径加载 SpriteAtlas loadedAtlas = Resources.Load<SpriteAtlas>("AtlasPath/AtlasName"); ``` - **获取全部精灵** ```csharp Sprite[] allSprites = new Sprite[atlas.spriteCount]; atlas.GetSprites(allSprites); ``` 5. **常见问题排查** - **纹理空白**:检查图集最大尺寸是否超过设备限制(建议2048x2048) - **获取null**: - 确认精灵名称正确 - 检查图集是否被打包(在Sprite Atlas窗口点击`Pack Preview`) - 确保没有多个同名精灵 6. **性能优化建议** - 在Awake()中缓存常用纹理引用 - 避免同一帧内多次调用GetSprite() - 对需要频繁访问的纹理使用对象池管理 通过这个流程,可以效地从图集中提取原始纹理资源,适用于UI动态换装、角色部件组合等需要灵活控制纹理的场景。
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