<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Leo]]></title><description><![CDATA[杨念材]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; ecjtuync]]></copyright><item><title><![CDATA[BMP文件格式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/9012323</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/9012323</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Mon, 03 Jun 2013 12:29:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[转自：http://www.cnblogs.com/xiehy/archive/2011/06/07/2074405.html

BMP文件格式，又称为Bitmap（位图）或是DIB(Device-Independent Device，设备无关位图)，是Windows系统中广泛使用的图像文件格式。由于它可以不作任何变换地保存图像像素域的数据，因此成为我们取得RAW数据的重要来源。Windows]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[uItron内核原理和服务调用--Kernel篇]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/8480170</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/8480170</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Tue, 08 Jan 2013 11:17:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载：http://hi.baidu.com/qinzhispace/item/46a0dfe13131cf216dabb8a7
一：Kernel篇

1.描述：uItron内核，是操作系统的核心，可以实时多任务处理，它有三个主要的概要：
1.1响应事件：（Response to events）认可的事件可以异步的产生，并且可以立即执行一个任务去处理这 
个事件。
1.2任务调度：（T]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ITRON系统使用方法]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/8480112</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/8480112</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Tue, 08 Jan 2013 11:04:47 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文档有些图片不能显示出来，可以到我资源里面下载完整文档。


ITRON系统使用方法 
 



目录
1    引言....
4
2    ITRON系统介绍....
5
2.1     概要...
5
2.2     构成...
5
2.2.1   ITRON系统构成...
5
2.2.2   ITRON体系结构...
5
2.3     应用领域.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[android ril 代码逻辑分析]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7854757</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7854757</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Sat, 11 Aug 2012 15:15:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[--Ril.h------------------------------------------------------------
typedef struct {
    int version;        /* set to RIL_VERSION */
    RIL_RequestFunc onRequest;
    RIL_RadioStateRequest onSta]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[read（）函数1]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7854739</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7854739</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Sat, 11 Aug 2012 15:12:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[read（）函数简介




 read
函数从打开的设备或文件中读取数据。
#include     
ssize_t read(int fd, void *buf, size_t count);  
返回值：成功返回读取的字节数，出错返回-1并设置errno，如果在调read之前已到达文件末尾，则这次read返回0
参数
count
是请求读取的字节数，读上来的数据保存在缓]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[read函数2]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7854736</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7854736</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Sat, 11 Aug 2012 15:11:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[read函数（读取文件）

read函数可以读取文件。读取文件指从某一个已打开地文件中，读取一定数量地字符，然后将这些读取的字符放入某一个预存的缓冲区内，供以后使用。

使用格式如下：

number = read( ...

read函数（读取文件）

read函数可以读取文件。读取文件指从某一个已打开地文件中，读取一定数量地字符，然后将这些读取的字符放入某一个预存的缓冲区内]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[常用的RBG编码表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7295164</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7295164</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Sun, 26 Feb 2012 12:03:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[常用的RBG编码表




R G B 值  R G B 值  R G B 值 
黑色 0  0 0 #000000 黄色 255 255 0 #FFFF00 浅灰蓝色 176 224 230 #B0E0E6 
象牙黑 41 36 33 #292421 香蕉色 227 207 87 #E3CF57 品蓝 65 105 225 #4169E1 
灰色 192 192 192 #C0C]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何反编译，防止反编译，常见问题总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7278643</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7278643</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Tue, 21 Feb 2012 11:20:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文对如何反编译，防止反编译，和常遇到的问题做了个总结，并略有修改。
资源来自：http://blog.youkuaiyun.com/sunboy_2050/article/details/6727581
http://blog.youkuaiyun.com/sunboy_2050/article/details/6727640
http://blog.youkuaiyun.com/wustrive_2008/article/]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[playBackgroundMusic and playEffect crash]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7173244</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7173244</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Tue, 03 Jan 2012 18:44:32 +0800</pubDate><description><![CDATA[referrence: http://www.cocos2d-x.org/boards/10/topics/5193?r=5202
based on the referrence link it solved the preloadBackgroundMusicMethodID and playBackgroundMusic crash problem, but playEffect still]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x环境配置和常见问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7171942</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7171942</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Mon, 02 Jan 2012 21:23:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考
http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/How_to_build_and_run_HelloWorld


脚本生成工程
http://www.cocos2d-x.org/projects/cocos2d-x/wiki/Chapter_1_-_How_to_Create_a_New_cocos2d-x_project_on_]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2d-x 输出debug信息]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7171932</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7171932</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Mon, 02 Jan 2012 21:20:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[在Classes目录下添加文件AppDef.h

#ifndef _APP_DEF_H_
#define _APP_DEF_H_

#include 

#define  LOG_TAG    "TestGame"
#define  LOGV(...)  __android_log_print(ANDROID_LOG_VERBOSE,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
#d]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[icould bookmarks sync problem with Internet Explorer]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7102414</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/7102414</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Mon, 26 Dec 2011 10:32:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[Problem: Icould cannot sync bookmarks with Internet Explorer
OS: Windows 7
Icould Control Panel: 1.0.1
Device: Ipad2
Description: the default bookmarks location for Windows 7 is C:\Users\\Favorite]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[UML类图与类的关系详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6451614</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6451614</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Sat, 28 May 2011 11:46:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />UML类图与类的关系详解 <br />2011-04-21 来源：网络 <br />在画类图的时候，理清类和类之间的关系是重点。类的关系有泛化(Generalization)、实现（Realization）、依赖(Dependency)和关联(Association)。其中关联又分为一般关联关系和聚合关系(Aggregation)，合成关系(Composition)。下面我们结合实例理解这些关系。基本概念<br />类图（Class Diagram）: 类图是面向对象系统建模中最常用和最重要的图]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ 区分 UML 类图中的几种关系 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6451613</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6451613</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Sat, 28 May 2011 11:46:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />区分 UML 类图中的几种关系 <br />2010-12-23 作者：fnw 来源：网络    区分 UML 类图中的几种关系 <br /><br />   UML 类图中的 ”关联关系(association) “、”聚合关系(aggregation) “、”合成关系 (compostion)“ 和”依赖关系 (dependency)“ 不是很容易区分清楚，《UML distilled》 对这几个关系也没有解释的特别清楚。近日翻阅《Java 与模式》，发现其中对这些关系有较为清晰的描述，特摘]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OOD原则]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6451578</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6451578</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Sat, 28 May 2011 11:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />OOD原则<br />一、单一职责原则(SRP)<br />    就是就一个类而言,应该仅有一个引起它的变化的原因。换句话说,一个类的功能要单一,只做与它相关的事情。<br /> <br />二、开放封闭原则(OCP)<br />    软件实体对于扩展是开放的，对于修改是封闭的。<br />   A module should be open for extension but closed for modification.一个模块应该只在扩展的时候被打开（暴露模块内部），在修改的时候是关]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[对面向对象设计原则的总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6451109</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6451109</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Fri, 27 May 2011 22:37:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />正如牛顿三大定律在经典力学中的位置一样，“开-闭”原则（Open-Closed Principle）是面向对象的可复用设计（Object Oriented Design或OOD）的基石。其他设计原则（里氏代换原则、依赖倒转原则、合成/聚合复用原则、迪米特法则、接口隔离原则）是实现“开-闭”原则的手段和工具。 一、“开-闭”原则（Open-Closed Principle,OCP）       1.1“开-闭”原则的定义及优点1）定义：一个软件实体应当对扩展开放，对修改关闭( Software e]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[不用临时变量，交换两个变量的值]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6427029</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6427029</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Tue, 17 May 2011 15:14:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br /><br />不用临时变量，交换两个变量的值<br />  a=a^b;  <br />  b=a^b;  <br />  a=a^b; <br /> <br />或者<br />  a=a+b;  <br />  b=a-b;  <br />  a=a-b; ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ Shell排序的原理与集体实现 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6426792</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6426792</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Tue, 17 May 2011 14:01:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br /><br />希尔排序因计算机科学家Donald L. Shell而得名，他在1959年发现了希尔排序算法。希尔排序基于插入排序，但是增加了一个新的特性，大大地提高了插入排序的执行效率。<br />       依靠这个特别的实现机制，希尔排序对于多达几千个数据项的，中等大小规模的数组排序表现良好。希尔排序不像快速排序和其它时间复杂度为O(N*logN)的排序算法那么快，因此对非常大的文件排序，它不是最优选择。但是，希尔排序比选择排序和插入排序这种时间复杂度为O(N2)的排序算法还是要快得多，并且]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[volatile]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6414164</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/6414164</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Thu, 12 May 2011 11:41:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />volatile总是与优化有关，编译器有一种技术叫做数据流分析，分析程序中的变量在哪里赋值、在哪里使用、在哪里失效，分析结果可以用于常量合并，常量传播等优化，进一步可以死代码消除。但有时这些优化不是程序所需要的，这时可以用volatile关键字禁止做这些优化，volatile的字面含义是易变的，它有下面的作用：  <br /><br />
　　1 不会在两个操作之间把volatile变量缓存在寄存器中。在多任务、中断、甚至setjmp环境下，变量可能被其他的程序改变，编译器 自己无法知道，vo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Using IceStorm]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/5701831</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/ecjtuync/article/details/5701831</guid><author>ecjtuync</author><pubDate>Tue, 29 Jun 2010 14:38:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />// Topic Interface filestruct Measurement {<br />
string tower; // tower id<br />
float windSpeed; // knots<br />
short windDirection; // degrees<br />
float temperature; // degrees Celsius<br />
};<br />
interface Monitor {<br />
void report(]]></description><category></category></item></channel></rss>