Nginx实现负载均衡

原文地址:http://www.linuxidc.com/Linux/2015-03/115207.htm

如果Nginx没有仅仅只能代理一台服务器的话,那它也不可能像今天这么火,Nginx可以配置代理多台服务器,当一台服务器宕机之后,仍能保持系统可用。具体配置过程如下:

1. 在http节点下,添加upstream节点。

upstream linuxidc {
      server 10.0.6.108:7080;
      server 10.0.0.85:8980;
}

  2.  将server节点下的location节点中的proxy_pass配置为:http:// + upstream名称,即“
http://linuxidc”.


location / {
            root  html;
            index  index.html index.htm;
            proxy_pass http://linuxidc;
}

    3.  现在负载均衡初步完成了。upstream按照轮询(默认)方式进行负载,每个请求按时间顺序逐一分配到不同的后端服务器,如果后端服务器down掉,能自动剔除。虽然这种方式简便、成本低廉。但缺点是:可靠性低和负载分配不均衡。适用于图片服务器集群和纯静态页面服务器集群。

    除此之外,upstream还有其它的分配策略,分别如下:

    weight(权重)

    指定轮询几率,weight和访问比率成正比,用于后端服务器性能不均的情况。如下所示,10.0.0.88的访问比率要比10.0.0.77的访问比率高一倍。

upstream linuxidc{
      server 10.0.0.77 weight=5;
      server 10.0.0.88 weight=10;
}

    ip_hash(访问ip)

    每个请求按访问ip的hash结果分配,这样每个访客固定访问一个后端服务器,可以解决session的问题。

upstream favresin{
      ip_hash;
      server 10.0.0.10:8080;
      server 10.0.0.11:8080;
}

    fair(第三方)

    按后端服务器的响应时间来分配请求,响应时间短的优先分配。与weight分配策略类似。

 upstream favresin{     
      server 10.0.0.10:8080;
      server 10.0.0.11:8080;
      fair;
}

url_hash(第三方)

按访问url的hash结果来分配请求,使每个url定向到同一个后端服务器,后端服务器为缓存时比较有效。

注意:在upstream中加入hash语句,server语句中不能写入weight等其他的参数,hash_method是使用的hash算法。

 upstream resinserver{
      server 10.0.0.10:7777;
      server 10.0.0.11:8888;
      hash $request_uri;
      hash_method crc32;
}

upstream还可以为每个设备设置状态值,这些状态值的含义分别如下:

down 表示单前的server暂时不参与负载.

weight 默认为1.weight越大,负载的权重就越大。

max_fails :允许请求失败的次数默认为1.当超过最大次数时,返回proxy_next_upstream 模块定义的错误.

fail_timeout : max_fails次失败后,暂停的时间。

backup: 其它所有的非backup机器down或者忙的时候,请求backup机器。所以这台机器压力会最轻。

upstream bakend{ #定义负载均衡设备的Ip及设备状态
      ip_hash;
      server 10.0.0.11:9090 down;
      server 10.0.0.11:8080 weight=2;
      server 10.0.0.11:6060;
      server 10.0.0.11:7070 backup;
}

3、重试策略

可以为每个 backend 指定最大的重试次数,和重试时间间隔。所使用的关键字是 max_fails 和 fail_timeout。如下所示:
upstream backend {
server backend1.example.com weight=5;
server 54.244.56.3:8081 max_fails=3 fail_timeout=30s;
}
在上例中,最大失败次数为 3,也就是最多进行 3 次尝试,且超时时间为 30秒。max_fails 的默认值为 1,fail_timeout 的默认值是 10s。传输失败的情形,由 proxy_next_upstream 或 fastcgi_next_upstream 指定。而且可以使用 proxy_connect_timeout 和 proxy_read_timeout 控制 upstream 响应时间。

有一种情况需要注意,就是 upstream 中只有一个 server 时,max_fails 和 fail_timeout 参数可能不会起作用。导致的问题就是 nginx 只会尝试一次 upstream 请求,如果失败这个请求就被抛弃了 : ( ……解决的方法,比较取巧,就是在 upstream 中将你这个可怜的唯一 server 多写几次,如下:
upstream backend {
server backend.example.com max_fails fail_timeout=30s;
server backend.example.com max_fails fail_timeout=30s;
server backend.example.com max_fails fail_timeout=30s;
}
4、备机策略

从 Nginx 的 0.6.7 版本开始,可以使用“backup”关键字。当所有的非备机(non-backup)都宕机(down)或者繁忙(busy)的时候,就只使用由 backup 标注的备机。必须要注意的是,backup 不能和 ip_hash 关键字一起使用。举例如下:
upstream backend {
server backend1.example.com;
server backend2.example.com backup;
server backend3.example.com;
}


CentOS 6.2实战部署Nginx+MySQL+PHP http://www.linuxidc.com/Linux/2013-09/90020.htm

使用Nginx搭建WEB服务器 http://www.linuxidc.com/Linux/2013-09/89768.htm

搭建基于Linux6.3+Nginx1.2+PHP5+MySQL5.5的Web服务器全过程 http://www.linuxidc.com/Linux/2013-09/89692.htm

CentOS 6.3下Nginx性能调优 http://www.linuxidc.com/Linux/2013-09/89656.htm

CentOS 6.3下配置Nginx加载ngx_pagespeed模块 http://www.linuxidc.com/Linux/2013-09/89657.htm

CentOS 6.4安装配置Nginx+Pcre+php-fpm http://www.linuxidc.com/Linux/2013-08/88984.htm

Nginx安装配置使用详细笔记 http://www.linuxidc.com/Linux/2014-07/104499.htm

Nginx日志过滤 使用ngx_log_if不记录特定日志 http://www.linuxidc.com/Linux/2014-07/104686.htm


Unity 2D横版游戏中实现角色移动逻辑,通常涉及输入检测、物理控制以及动画状态的切换。以下是一个较为完整的实现方法: ### 角色移动逻辑的基本结构 1. **输入检测** 使用`Input.GetAxis("Horizontal")`获取水平方向的输入值(A/D键或左/右箭头)。该值范围为-1到1,表示向左或向右的移动请求。 2. **应用速度变化** 根据输入的方向,设置角色的刚体组件(Rigidbody2D)的速度。可以通过直接修改`velocity`属性来实现平滑移动: ```csharp float move = Input.GetAxis("Horizontal"); rb.velocity = new Vector2(move * moveSpeed, rb.velocity.y); ``` 其中`rb`是Rigidbody2D组件的引用,`moveSpeed`是控制移动速度的浮点数变量。 3. **面向方向控制** 根据移动方向调整角色的朝向。通过翻转`Transform`组件的`localScale.x`实现左右转向: ```csharp if (move > 0) { transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); // 向右 } else if (move < 0) { transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1); // 向左 } ``` 4. **跳跃逻辑** 跳跃通常需要判断角色是否处于地面。可以使用射线检测(Raycast)或触发器(Trigger)来判断角色是否着地。当玩家按下空格键且角色在地面上时,施加一个向上的力: ```csharp if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded) { rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); } ``` 其中`jumpForce`是跳跃力度,`isGrounded`是一个布尔变量,用于标记角色是否接触地面。 5. **动画状态切换** 在Unity中,使用Animator组件管理角色的动画状态机。根据当前动作(如跑动、跳跃、掉落等),设置Animator的参数以触发相应的动画: ```csharp animator.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move)); animator.SetBool("IsJumping", !isGrounded); ``` 6. **重力与下落控制** 如果角色从高处掉落,可以通过增加垂直方向的速度模拟重力效果。也可以使用Unity内置的Gravity Scale属性进行控制。 7. **对象池优化(可选)** 如果角色有特殊效果(如冲刺残影),可以使用对象池技术减少频繁的实例化和销毁操作。提前创建一组游戏对象并复用它们[^3]。 ### 完整示例代码 ```csharp using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; public float jumpForce = 10f; private Rigidbody2D rb; private Animator animator; private bool isGrounded; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); animator = GetComponent<Animator>(); } void Update() { float move = Input.GetAxis("Horizontal"); rb.velocity = new Vector2(move * moveSpeed, rb.velocity.y); if (move != 0) { animator.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move)); if (move > 0) transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); else transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1); } else { animator.SetFloat("Speed", 0); } if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded) { rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); animator.SetBool("IsJumping", true); } } void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Ground")) { isGrounded = true; animator.SetBool("IsJumping", false); } } void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Ground")) { isGrounded = false; } } } ``` ### 地面检测的增强方案 除了使用碰撞检测(OnCollisionEnter2D),还可以使用射线检测或CircleCast来更精确地判断角色是否落地。例如: ```csharp void CheckGround() { RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayerMask); isGrounded = hit.collider != null; } ``` 其中`groundLayerMask`是地面图层的掩码,用于限定检测范围。 ### 注意事项 - 确保角色拥有Rigidbody2D组件,并适当调整其质量、阻力等物理属性。 - 动画控制器应包含对应的状态(如Idle、Run、Jump、Fall等),并通过参数(float或bool)控制状态切换。 - 对于更复杂的移动机制(如冲刺、攀爬),可以在此基础上扩展逻辑。
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