【Unity3D】关于UGUI事件的手动挂载一点小发现

本文探讨了在Unity项目中使用UGUI进行登录和注册界面开发时遇到的代码重复问题,并提出通过事件函数公开及事件系统配置的方法来降低代码冗余度。

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【前言】

最近在做毕设项目,目前正在自己写整个登陆注册逻辑,使用 UGUI 来开发用户界面。在做的过程中“账号”这一模块既出现在“注册”界面,又出现在“登陆”界面,而“账号”模块输入验证的某些逻辑在两个界面中是有重合(在我的功能需求设计中)的,而我将事件代码完全的耦合在相应界面的脚本中,这就导致相同的逻辑我要在两个脚本出现相同的情况。

【解决】

目前一可行解决的办法是,将事件函数公开,利用 UGUI 提供的事件系统手动为各个 UI 响应控件指定事件,减少代码的重复度。

【结论】

UGUI 系统公开的事件函数的目的不单单让整个事件挂载变得可视化,我个人理解更深一步的,是共同的事件逻辑封装成可视化工具提供给各个需要此事件逻辑不同的对象。

【分析】

第一,将少量的相同逻辑封装成一个脚本,在较大的项目中较为不可取,因为增加了脚本数量而脚本中的代码较少。第二,在共同逻辑代码较少时我个人还是倾向中大型项目不使用编辑器的方式来指定,不管是个人开发还是多人开发(当然如果架构清晰,每个人负责功能模块比较小使用也无妨),因为编辑器的方式在管理起来还是不够清晰,一个界面一个主要的管理脚本还是我个人比较推崇的。
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