cocos2d-x 3.1中addImageAsync异步加载图片的陷阱

本文分析了cocos2d-x 3.1中addImageAsync异步加载图片存在的陷阱,包括_textures未加锁导致的线程安全问题,判断逻辑错误,insert失败引发的内存泄漏,以及创建线程时变量初始化问题。虽然cocos2d-x已修复部分问题,但仍有改进空间,开发者需谨慎使用。

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就以往的经验,异步加载图片是一个复杂的工作,往往容易出现bug。

那么,cocos2d-x提供的这个异步加载功能是否可靠?百度了一下,没发现什么重要的信息,于是自己分析之。

照cocos2d-x自身的注释来看,这个addImageAsync函数是从0.8版本就有了,而现在是3.1版本,怎么也该稳定了吧?可惜的是,里面的陷阱并不少。


陷阱1:_textures未加锁

在异步加载时,cocos2d-x主要用了两个队列,即_asyncStructQueue和_imageInfoQueue,在操作这两个队列的时候也都很小心的加锁了。但是对_textures的访问则没有加锁。因此,如果先用addImageAsync进行异步加载图片A,再用addImage同步加载图片B,则有几率导致_textures这个对象被损坏,进而导致程序不稳定。

修改:由于涉及到_textures的地方很多,逐一加锁实在麻烦,所以干脆不加锁,转为让异步线程不要访问_textures。大不了就是同一张图片被多次加载,浪费一些运算量罢了。上层代码小心控制的话,是不会真的有图片被重复加载的。


陷阱2:判断逻辑错误

在cocos2d-x 3.1.1版本中,异步加载的代码中有一句判断:if(imageInfo->asyncStruct->filename.compare(asyncStruct->filename)),这是有问题的。

作者的本意可能是想,如果队列中有多个请求都是加载同一幅图片,那么其实只需要加载一次即可。可惜这个判断写反了,下文又有一处判断写反,导致不知所云。

这个问题在cocos2d-x 3.2版本已经修复了。

P.S. 字符串比较,还是用==、!=这样的操作符比较好,可读性和运行性能都要优于compare函数。

修改:cocos官方已经修正。不过其实跟陷阱1类似,不必判断,大不了就是同一张图片被多次加载,浪费一些运算量罢了。


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