Shader 时间

本文介绍了Unity中Shader的时间变量使用方法,包括_Time、_SinTime、_CosTime及unity_DeltaTime等,这些变量用于实现随时间变化的效果,如动画等。

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_Time float4 Time (t/20, t, t*2, t*3), use to animate things inside the shaders.
_SinTime float4 Sine of time: (t/8, t/4, t/2, t).
_CosTime float4 Cosine of time: (t/8, t/4, t/2, t).
unity_DeltaTime float4 Delta time: (dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt).
 _Time.x = time / 20
 _Time.y = time
 _Time.z = time * 2
 _Time.w = time * 3
<think>好的,用户想知道在Cocos Creator 3.x中如何使用时间变量来自定义Shader。我需要先回忆相关文档和引用内容。根据引用[1],Cocos2dx的Shader内置了一些变量,引擎会自动设置这些值,用户可以直接使用。虽然用户问的是3.x版本,但可能机制类似。 首先,时间变量通常由引擎提供,比如cc_time。我需要确认Cocos Creator 3.x是否保留了类似的内置变量。然后,用户需要在Shader中声明这个变量,比如使用uniform。接着,在材质面板中可能需要关联这个变量,或者在代码中动态设置。 根据引用[2],用户可能需要在引擎启动后执行某些操作,比如在onGameStarted中定义变量。但时间变量的更新应该在每帧渲染时处理,所以可能需要使用update函数来更新时间值。 另外,引用[3]提到场景文件无法打开的问题,这可能与资源处理有关,但当前问题不涉及,可以忽略。 步骤可能包括:1. 在Shader中声明时间变量;2. 在材质中绑定该变量;3. 在脚本中每帧更新时间的值。需要示例代码,比如使用TypeScript组件来更新时间并传递给Shader。同时要提到如何在Shader中使用这个时间变量,比如影响颜色或顶点位置。 需要注意引擎版本差异,确保语法和API的正确性。可能还需要提到内置变量cc_time的存在,或者用户需要自己传递时间值。另外,要提醒用户正确使用uniform变量和材质属性的关联,避免常见错误,比如变量名拼写错误或未正确更新。</think>### Cocos Creator 3.x Shader时间变量使用教程 在Cocos Creator 3.x中,通过Shader实现动态效果(如流动、旋转)通常需要借助时间变量。引擎内置的`cc_time`变量提供了时间参数,可直接在Shader中使用[^1]。 #### 实现步骤: 1. **声明时间变量** 在Shader的`CCProgram`块中声明`uniform`变量: ```glsl CCProgram shader-fs %{ precision highp float; uniform Uniform { vec4 time; // 对应cc_time }; ... }% ``` 2. **绑定引擎内置变量** 在材质面板中,将`time`变量与引擎的`cc_time`关联(部分版本需手动设置绑定关系)。 3. **Shader内使用时间参数** 示例:实现颜色周期性变化 ```glsl in vec4 v_color; out vec4 fragColor; void main(){ float t = sin(time.x); // time.x为累计时间(秒) fragColor = v_color * vec4(t, t, t, 1.0); } ``` 4. **脚本控制时间传递(可选)** 如需更精细控制,可通过TypeScript脚本传递自定义时间: ```typescript // 组件脚本中 update(dt: number) { const material = this.getComponent(MeshRenderer).material; material.setProperty('customTime', performance.now()/1000); } ``` #### 注意事项: - 引擎版本差异:3.6+版本对`cc_time`的支持更完善,低版本需验证兼容性 - 性能优化:高频更新时间变量时建议使用增量时间`dt`而非累计时间[^2] - 调试技巧:可通过`fract(time.x)`观察周期性变化是否正常
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