Q&A——内存管理(三)

TensorFlow.js部署问答模型:纯前端离线Q&A系统实战 问答系统(Question Answering)是自然语言处理的基础任务之一,其核心原理是通过预训练语言模型对给定上下文进行语义理解与答案抽取。随着边缘智能兴起,将模型部署至浏览器端成为提升响应速度、保障数据隐私与支持离线场景的关键路径。TensorFlow.js作为主流前端AI推理框架,支持WebGL/WebAssembly加速与权重量化,使BERT类抽取式问答模型可在终端高效运行。本文聚焦于DistilBERT微调模型的TF.js转换、Vite工程集成、App Platform静态托管与CDN优化等生产 阅读详情

内存管理

Q1:有没有办法可以减少游戏中Mono内存占用的大小?我现在读完游戏表以后就占用了60MB,我看其他游戏读完配置表也才10MB左右,这个是怎么做到的呀?

如果刚进入游戏后,Mono堆内存就达到了60MB,那么你的游戏项目极有可能在一开始加载了一个非常大的配置表。对此,我们建议出现该问题的研发团队对配置文件的初始加载进行详细检测,查看是否可以精简配置文件信息。如果不行,则尝试将配置文件拆散,按需加载,从而降低Mono内存上升过快问题发生的概率。

内存管理

Q2:在我的UWA性能检测报告中,纹理才占50MB,但为什么Unity内存会有300MB之多,请问这部分是怎么计算的?内存大小难道不是由资源大小决定的吗?
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对于绝大多数平台而言,Reserved Total内存 = Reserved Unity内存 + GFX内存 + FMOD内存 + Mono内存。Reserved Unity为Unity引擎自身各个模块内部的内存分配,包括各个Manager的内存占用、序列化信息的内存占用、WebStream的内存占用和部分资源的内存占用等等,所以纹理资源仅是Unity引擎使用内存的一部分。除纹理资源外,研发团队还需要注意Mesh资源、AnimationClip、RenderTexture、Font资源等等,同时还需要关注AssetBundle文件在内存中的驻留情况(可在UWA报告中的“资源管理->具体AB使用情况”页面中查看),因为它可能会导致SerializedFile和Webstream内存(Unity5.3版本后不再有WebStream)的内存占用过高。

内存管理

Q3:我最近用Deep Profiler发现项目里有一个直接调用Color != Color的接口耗时很高,而且百分比也很高(不管是Self还是Total)。但是如果用Profiler.BeginSample显示时,其耗时又很低,百分比也很低几乎等于0。这样的情况下是Deep Profiler出问题了吗?
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针对上图具体例子来看,Deep Profiler中RoleRender_ChangeColor.get_running的CPU开销虽然较高,但其参考意义不大。因为不开Deep Profiler模式,此处开销是不会这么高的。这是因为,图中的开销实际上是操作了200次循环且获取时间戳的开销,也就是说,当循环或者操作大量次数时,Deep Profiler模式中本身统计耗时操作的时间占比很大,所以此处反馈的时间其实并不是研发团队想看到的真正代码耗时。这也是为何很多团队反馈Deep Profiler统计不算准确的原因。


内存管理

Q4:Unity中修改了Material的一个属性后,该Object就会单独实例化出一个Material,所以它就不能被动态Batching了,是这样吗?

是的,所以我们在Material使用详情中对内存中驻留的Material进行了详细的检测和分析,如下图所示。
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图中后缀为(Instance)的材质均为修改材质属性而生成的临时材质,对于这种情况,我们建议研发团队应严格将Instance材质数量控制在尽可能小(<10)的范围内,而对于过高数量的Instance材质,建议研发团队考虑是否可以通过动态更换Material的方式来代替修改材质属性的方式,从而来减少不必要的Instance材质,进而提升物体动态合批的几率。

内存管理

Q5:网格模型FBX文件在不开启Read/Write选项时, 如果通过StaticBatchingUtility的CombineMesh来合批的话,内存会增加么?

通过StaticBatchingUtility的CombineMesh来动态地拼合网格是会增加内存的,主要体现在内存中CombinedMesh的增加以及一定量堆内存的增加。但是,该API使用的前提必须是网格Fbx模型开启Read/Write,如果不开启,则无法读到网格数据,进而不能完成网格的拼合操作。


精通iOS开发:The Complete Friday Q&A_ Volume I 在移动应用开发领域,特别是针对苹果生态的iOS平台,掌握Cocoa和CocoaTouch是每一位开发者不可或缺的基础技能。本章旨在为读者提供一个深入的技术概览,以便更好地理解后续章节中涉及的技术点。URL Loading System 是iOS中一个使用网络资源的重要机制,它允许应用加载远程URL的内容或者在应用之间共享数据。这一系统的底层是由CFNetwork框架实现的,但Cocoa提供了更高层次的抽象。在进行网络编程时,开发者通常会与URLSession和它的代理打交道。 阅读详情

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操作系统内存管理 采用可变分区方式完成对存储空间的管理

1、在该实验中,采用可变分区方式完成对存储空间的管理(即存储空间的分配与回收工作)。 2、设计用来记录主存使用情况的数据结构:已分区表和空闲分区表或链表。 3、在设计好的数据结构上设计一个主存分配算法。 4、在设计好的数据结构上设计一个主存回收算法。其中,若回收的分区有上邻空闲分区和(或)下邻空闲分区,要求合并为一个空闲分区登记在空闲分区表的一个表项里。

内存管理——采用可变分区方式(动态分区方式)完成对存储空间的管理(即存储空间的分配与回收工作)

实验4 内存管理 一、实验目的 1、对内存管理的相关内容做进一步的理解。 2、了解内存管理的主要任务。 3、了解内存管理任务的主要实现方法。 4、通过编程加深理解内存的分配、回收等主要算法的原理。 二、实验内容及要求 1、在该实验中,采用可变分区方式完成对存储空间的管理(即存储空间的分配与回收工作)。 2、设计用来记录主存使用情况的数据结构:已分区表和空闲分区表。 3、在设计好的数据结构上设计一个主存分配算法,要求实现的基本功能操作有:寻找空闲分区,空闲分区表的修改,已分区表的修改。 4、在设计好的数据.

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