脚本编程
Cocos Creator 的脚本主要是通过扩展组件来进行开发的。目前 Cocos Creator 支持 JavaScript 和 TypeScript 两种脚本语言。通过编写脚本组件,并将它赋予到场景节点中来驱动场景中的物体。
考虑到大多数学员更熟悉JavaScript,本课程采用JavaScript作为脚本语言。
在组件脚本的编写过程中,你可以通过声明属性,将脚本中需要调节的变量映射到 属性检查器(Properties) 中,供策划和美术调整。于此同时,你也可以通过注册特定的回调函数,来帮助你初始化,更新甚至销毁节点。
1 节点和组件
1.1 创建和使用脚本组件
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创建脚本组件
在 Cocos Creator 中,脚本也是资源的一部分。你可以在资源编辑器中通过点击"创建"按钮来添加并选择 JavaScript 或者 TypeScript 来创建一份组件脚本。此时你会在你的资源编辑器中得到一份新的脚本:
一份简单的组件脚本如下:
cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { }, // use this for initialization onLoad: function () { }, // called every frame, uncomment this function to activate update callback update: function (dt) { }, });
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使用脚本组件
将脚本添加到场景节点中,实际上就是为这个节点添加一份组件。我们先将刚刚创建出来的 NewScript.js重命名为 say-hello.js。然后选中我们希望添加的场景节点,此时该节点的属性会显示在 属性检查器 中。在 属性检查器 的最下方有一个 添加组件 的按钮,点击按钮并选择 添加用户脚本 -> say-hello 来添加我们刚刚编写的脚本组件。
如果一切顺利,你将会看到你的脚本显示在 属性检查器 中:
注意:用户也可以通过直接拖拽脚本资源到 属性检查器 的方式来添加脚本。
1.2 使用 cc.Class 声明类型
cc.Class
是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做 CCClass。
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定义一个 CCClass
调用
cc.Class
,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。let Sprite = cc.Class({ name: "sprite", });
以上代码用 cc.Class 创建了一个类型,并且赋给了
Sprite
变量。同时还将类名设为 “sprite”,类名用于序列化,一般可以省略。 -
实例化
Sprite
变量保存的是一个 JavaScript 构造函数,可以直接 new 出一个对象:let obj = new Sprite();
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判断类型
需要做类型判断时,可以用 JavaScript 原生的
instanceof
:cc.log(obj instanceof Sprite); // true
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实例方法
let Sprite = cc.Class({ // 声明一个名叫 "print" 的实例方法 print: function () { } });
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继承
使用
extends
实现继承:// 父类 let Shape = cc.Class(); // 子类 let Rect = cc.Class({ extends: Shape });
1.3 声明自定义属性
1.3.1 简单声明
在多数情况下,我们都可以使用简单声明。
(1)基本类型
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当声明的属性为基本 JavaScript 类型时,可以直接赋予默认值:
properties: { height: 20, // number type: "actor", // string loaded: false, // boolean target: null, // object }
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当声明的属性具备类型时(如:
cc.Node
,cc.Vec2
等),可以在声明处填写他们的构造函数来完成声明,如:properties: { target: cc.Node, pos: cc.Vec2, }
(2)数组类型
当声明属性是一个数组时,可以在声明处填写他们的类型或构造函数来完成声明,如:
properties: {
any: [], // 不定义具体类型的数组
bools: [cc.Boolean],
strings: [cc.String],
floats: [cc.Float],
ints: [cc.Integer],
values: [cc.Vec2],
nodes: [cc.Node],
frames: [cc.SpriteFrame],
}
1.3.2 完整声明
有些情况下,我们需要为属性声明添加参数,这些参数控制了属性在 属性检查器 中的显示方式,以及属性在场景序列化过程中的行为。
(1)基本类型
properties: {
score: {
default: 0,
displayName: "得分",
tooltip: "设置玩家初始得分",
}
}
以上代码为 score
属性设置了三个参数 default
, displayName
和 tooltip
。这几个参数分别指定了 score
的默认值为 0,在 属性检查器 里,其属性名将显示为:“Score (player)”,并且当鼠标移到参数上时,显示对应的 Tooltip。
下面是常用参数:
- default: 设置属性的默认值,这个默认值仅在组件第一次添加到节点上时才会用到
- type: 限定属性的数据类型
- visible: 设为 false 则不在 属性检查器 面板中显示该属性
- serializable: 设为 false 则不序列化(保存)该属性
- displayName: 在 属性检查器 面板中显示成指定名字
- tooltip: 在 属性检查器 面板中添加属性的 Tooltip
在属性检查器中展示

(2)数组类型
数组的 default 必须设置为 []
,如果要在 属性检查器 中编辑,还需要设置 type 为构造函数,枚举,或者 cc.Integer
,cc.Float
,cc.Boolean
和 cc.String
。
properties: {
names: {
default: [],
type: [cc.String] // 用 type 指定数组的每个元素都是字符串类型
},
enemies: {
default: [],
type: [cc.Node] // type 同样写成数组,提高代码可读性
},
}
1.4 脚本生命周期的回调函数
游戏运行的时期自动执行相关脚本,用户不需要手工调用它们。
目前提供给用户的生命周期回调函数主要有:
- onLoad
- onEnable
- start
- update
- lateUpdate
- onDisable
- onDestroy
1.4.1 onLoad
组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad
回调函数。onLoad
回调会在节点首次激活时触发,比如所在的场景被载入,或者所在节点被激活的情况下。在 onLoad
阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。onLoad 总是会在任何 start 方法调用前执行,这能用于安排脚本的初始化顺序。通常我们会在 onLoad
阶段去做一些初始化相关的操作。例如:
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
bulletSprite: cc.SpriteFrame,
gun: cc.Node,
},
onLoad: function () {
this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();
this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node);
},
});
1.4.2 onEnable
当组件的 enabled
属性从 false
变为 true
时,或者所在节点的 active
属性从 false
变为 true
时,会激活 onEnable
回调。倘若节点第一次被创建且 enabled
为 true
,则会在 onLoad
之后,start
之前被调