游戏网络编程(二)
本篇介绍Socket编程,因为我觉得每个开始接触网络编程的人应该都是先从了解socket编程开始的吧。后面介绍的WebSocket也会和Socket编程的概念做比较,因此先介绍下Socket编程。
什么是Socket
关于什么是Socket,我并不想做太复杂专业的介绍,毕竟百度一下,能找到很全面的说明。这里只做简单的介绍,Socket是一套API,也就是函数接口,用来进行网络协议通信和传输的。我们现在提的Socket基本上都是指最最最起源的伯克利发布的Socket。其他的诸如Winsock,CSocket,等等基本要么是衍生自伯克利Socket,或者遵循和伯克利Socket相同的标准的。
程序界发展到今天,大家不觉得其实所谓的标准已经非常多,非常混乱了么,呼唤大一统时代到来啊。扯远了,可能后面我会专门搞一篇对比不同的SocketAPI的介绍吧。
常用的Socket函数API
所以我们接触的基本的Socket函数,都是伯克利的Socket函数。
WinSock
是windows自行实现的一套socket,虽然不是同样的开发人员实现,也非源自于伯克利socket,但其实现后确有类似伯克利的标准。所以为什么要搞个winsock呢?大厂都喜欢玩标准,没玩出什么名堂,反而把我们玩的够呛,谁愿意没事去熟悉两套差不多的东西(又跑远了)。其实WinSock是一个C++的头文件,其中包含了windows定义的socket,所以也就把它定义的Socket称为WinSock
CSocket
CSocket也是微软定义的(真是想抽MS两嘴巴)。是在MFC中封装的一套socket,也就是说你使用mfc的库才会用到这套socket。但MFC,现在基本已经没人在用了吧。
Socket函数介绍
以下所有接口成功返回0,失败返回-1
socket
建立某种类型的套接字,并返回一个整数型来表示这个套接字(觉得理解不了的同学,理解为ID好了)。并分配系统资源给这个套接字(内存什么总要给人家的吧)。
这里要说明的是,因为伯克利套接字最早被实现在unix环境上实现,所以有的术语对于我们习惯windows的开发人员很难一下子转换过来。比如这个返回的整形值,被称为描述符。什么是描述符?因为socket的底层的建立,函数执行,其实是涉及到系统内核操作的。而在unix系统内核中,将这个内核对象以文件系统来实现描述(好吧,大概就是这么个意思,我也没用过unix)。所以就沿用了这样一个称呼,File Descriptor,简写FD,所以知道为什么那么多网络编程的代码都是FD_XXX的,其实写成socket会死啊?
socket接收三个参数
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| domain | 指定要创建的Socket的地址协议簇,所以其枚举可以看到都是AF_XXX(AddressFamily) |
| < |

本文是游戏网络编程系列的第二篇,主要介绍Socket编程基础知识,包括Socket的定义、常用的Socket函数API,如WinSock、CSocket、socket、bind等,并对这些函数进行了详细解释。
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