<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; duduliao]]></copyright><item><title><![CDATA[WebGL研究]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/7682866</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/7682866</guid><author>duduliao</author><pubDate>Thu, 21 Jun 2012 14:09:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[1库: 
Oak3D是一套简单易用、性能优越的WebGL Javascript Library]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[openGL 深度测试]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/7612115</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/7612115</guid><author>duduliao</author><pubDate>Tue, 29 May 2012 11:38:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[openGL 深度测试

[本文转自：http://blog.youkuaiyun.com/zhongjling/article/details/7573055]

openGL里常出现深度测试，一直不清楚。今天就来弄清楚。
  （1）什么是深度？
        深度其实就是该象素点在3d世界中距离摄象机的距离（绘制坐标），深度缓存中存储着每个象素点（绘制在屏幕上的）的深度值！
   深度值（]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C++的可移植性和跨平台开发]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6613392</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6613392</guid><author>duduliao</author><pubDate>Mon, 18 Jul 2011 09:56:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[【本文转自 http://blog.lehu.shu.edu.cn/byman/A270636.html】C++的可移植性和跨平台开发 概述　　今天聊聊C++的可移植性问题。如果你平时使用C++进行开发，并且你对C++的可移植性问题不是非常清楚，那么我建议你看看这个系列。即使你目]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Direct3D中投影空间内的点坐标与屏幕上（或视口内）点的对应关系]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6308030</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6308030</guid><author>duduliao</author><pubDate>Thu, 07 Apr 2011 21:28:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />Direct3D中投影空间内的点坐标与屏幕上（或视口内）点的对应关系， 收藏<br />Direct3D中投影空间内的点坐标与屏幕上（或视口内）点的对应关系，<br />设屏幕大小为w×h，屏幕左上角像素的中心被定义为(0,0)，整个屏幕是从(-0.5,-0.5)-(w-0.5,h-0.5)，<br />像素将投影空间内的x轴上区间 (-1.0-1/w, 1.0-1/w]均匀分成w份，每份长度2/w，<br />将投影空间内的x轴上区间(-1.0-1/h, 1.0-1/h]均匀分成h份，每份长度]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[获取CPU执行所耗时钟周期的函数]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6287841</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6287841</guid><author>duduliao</author><pubDate>Wed, 30 Mar 2011 10:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[获取CPU执行所耗时钟周期的函数<br /> unsigned longlong GetCPUTickCount(){ <br />    unsigned long high32=0, low32=0;<br />#ifdef WIN32 // WIN32<br />    _asm<br />    { <br />        RDTSC;<br />        mov high32,ebx;  <br />        mov low32,eax;  <br />    } <br />#e]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LARGE_INTEGER类型 和 QueryPerformanceFrequency() ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6287739</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6287739</guid><author>duduliao</author><pubDate>Wed, 30 Mar 2011 09:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[LARGE_INTEGER类型 和 QueryPerformanceFrequency()<br />LARGE_INTEGER<br />LARGE_INTEGER是union；用于表示一64位有符号整数值.其他定义如下：    <br />   <br />typedef   union   _LARGE_INTEGER   {    <br />          struct   { <br />                  DWORD   LowPart;    <br />        ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[stl中vector,list,deque的使用准则]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6274447</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6274447</guid><author>duduliao</author><pubDate>Thu, 24 Mar 2011 16:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[stl中vector,list,deque的使用准则<br /> <br />在stl中提供了vector, list,deque几种可当作列表使用的数据结构,他们都是动态增长的，在这三者之中选择的准则主要是关注插入特性以及对元素的后续访问要求。vector<br />表示一段连续的内存区域每个元素被顺序存储在这段内存中。对vector 的随机访问效率很高 。但是在任意位置而不是在vector 末尾插人元素则效率很低，因为它需要把待插入元素右边的每个元素都拷贝一遍。类似地删除任意一个而不是vector的最后]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LuaPlus上手指南(4) ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6250761</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6250761</guid><author>duduliao</author><pubDate>Tue, 15 Mar 2011 14:50:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[LuaPlus上手指南(4)<br />从lua调用C++函数和对象<br />    利用LuaPlus可以方便的从C++中调用lua脚本，翻过也一样。通过注册函数或类对象，lua便可以访问C++。 <br />    <br />一、C风格函数注册<br />    Lua提供了C风格的回调函数注册，该函数原型如下：<br />    int Callback(LuaState* state);<br />    <br />    无论是全局函数、类非虚函数、类虚函数，只要符合上面的原型，都可以向Lu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[lua与C交互中的堆栈详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6250735</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6250735</guid><author>duduliao</author><pubDate>Tue, 15 Mar 2011 14:40:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />当在Lua和C之间交换数据时我们面临着两个问题：动态与静态类型系统的不匹配和自动与手动内存管理的不一致。<br />在Lua中，我们写下a[k]=v时，k和v可以有几种不同的类型（由于metatables的存在，a也可能有不同的类型）。如果我们想在C中提供类似的操作，无论怎样，操作表的函数(settable)必定有一个固定的类型。我们将需要几十个不同的函数来完成这一个的操作（三个参数的类型的每一种组合都需要一个函数）。<br />我们可以在C中声明一些union类型来解决这个问题，我们称之为lu]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua注册函数和类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6250733</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6250733</guid><author>duduliao</author><pubDate>Tue, 15 Mar 2011 14:39:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />注册C++函数<br />当Lua 调用C 函数的时候， 使用和C 调用Lua 相同类型的栈来交互。C 函数从栈中获取她的参数， 调用结束后将返回结果放到栈中。为了区分返回结果和栈中的其他的值， 每个C函数还会返回结果的个数 。这儿有一个重要的概念：用来交互的栈不是全局变量， 每一个函数都有他自己的私有栈。当Lua 调用C 函数的时候，第一个参数总是在这个私有栈的index=1 的位置<br /><br />LUA中可注册的C函数类型<br />任何在Lua 中注册的函数必须有同样的原型，这个原]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua的function、closure和upvalue]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6250727</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6250727</guid><author>duduliao</author><pubDate>Tue, 15 Mar 2011 14:37:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />Lua中的函数是一阶类型值(first-class　value)，定义函数就象创建普通类型值一样(只不过函数类型值的数据主要是一条条指令而已)，所以在函数体中仍然可以定义函数。假设函数f2定义在函数f1中，那么就称f2为f1的内嵌(inner)函数，f1为f2的外包(enclosing)函数，外包和内嵌都具有传递性，即f2的内嵌必然是f1的内嵌，而f1的外包也一定是f2的外包。内嵌函数可以访问外包函数已经创建的所有局部变量，这种特性便是所谓的词法定界(lexical　scoping)，而这些局部]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[LuaPlus 学习]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6250721</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6250721</guid><author>duduliao</author><pubDate>Tue, 15 Mar 2011 14:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[#include "stdafx.h"<br />#include <windows.h><br />#include <conio.h><br />#include <ctype.h><br /><br />#define LUA_FILE "Plus.lua"<br /><br />#include "LuaPlus.h"<br />using namespace LuaPlus;<br /><br />LuaStateOwner g_LusState(true);<br /><br />void CP]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL实用开源代码列表]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6246095</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6246095</guid><author>duduliao</author><pubDate>Sun, 13 Mar 2011 11:31:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />OpenGL实用开源代码列表<br /> <br />[http://blog.youkuaiyun.com/huawenguang/archive/2006/11/18/1393904.aspx]<br /> <br />有了网络的最大好处就是可以资源共享。网络是最大的知识库，也是最好的老师，正所谓“没有你想不到的，只有你找不到的”。以下是我收集的以游戏编程，OpenGL 3D编程相关的免费扩展库资料。不断更新中，如果你有好的建义，也请把函数库名及大概功能写上，本人负责收集整理。免费共享<br />SDL]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[开发工具集]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6239930</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6239930</guid><author>duduliao</author><pubDate>Fri, 11 Mar 2011 13:48:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />1、QTime 性能分析工具<br />2、IncreBuild 联合编译器插件]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# PropertyGrid PropertyValueChanged 事件没有通知]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6228412</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6228412</guid><author>duduliao</author><pubDate>Mon, 07 Mar 2011 11:05:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />C# PropertyGrid PropertyValueChanged 事件没有通知<br /> <br />在C#中，改变列表类型的数据，将不会触发PropertyValueChanged 消息；<br />因为Item值添加到list表中并不会改变list表本身的参考值，<br /> <br />是否可以做一个扩展的PropertyGrid，能够扫描检查出集合中的数据发生改变，也能自动触发PropertyValueChanged 消息；<br />才能解决这个问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GPU深度发掘(二)::OpenGL FrameBuffer Object 101 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6226706</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6226706</guid><author>duduliao</author><pubDate>Sun, 06 Mar 2011 11:42:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[GPU深度发掘(二)::OpenGL FrameBuffer Object 101 <br /><br />作者：by Rob 'phantom' Jones                译者：华文广                 更新：2007/6/1 转自 http://www.cnblogs.com/Fancyboy2004/archive/2008/06/02/1212310.html介绍<br /> <br />Frame Buffer Object(FBO)扩展，被推荐用于把数据渲染到纹理对]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL中FBO的概念及其应用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6226693</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6226693</guid><author>duduliao</author><pubDate>Sun, 06 Mar 2011 11:33:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />OpenGL中FBO的概念及其应用<br /> <br />【本帖转自 http://www.cppblog.com/kongque/archive/2010/08/26/124754.html】<br /> <br />FBO一个最常见的应用就是：渲染到纹理(render to texture)，通过这项技术可以实现发光效果，环境映射，阴影映射等很炫的效果。<br /><br />OpenGL中的Frame Buffer Object(FBO)扩展，被推荐用于把数据渲染到纹理对像。相对于其它同]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[STL之vector的使用]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6223934</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6223934</guid><author>duduliao</author><pubDate>Fri, 04 Mar 2011 17:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文转自 {http://blog.youkuaiyun.com/wxdvc/archive/2009/03/10/3975196.aspx}STL之vector的使用第一部分 使用入门vector可用于代替C中的数组，或者MFC中的CArray，从许多说明文档或者网上评论，一般一致认为应该多用vector，因为它的效率更高，而且具备很好的异常安全性。而且vector是STL推荐使用的默认容器，除非你知道你有特殊需要，使用vector不能满足你的需求，例如需要容器在 head和tail高效的插入和删除，或者在任何位置高]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VBO 的使用注意事项]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6211529</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6211529</guid><author>duduliao</author><pubDate>Sun, 27 Feb 2011 16:56:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />VBO 的使用注意事项<br /> <br />1、Usage方式<br />GL_STATIC_DRAW，GL_STREAM_DRAW，GL_DYNAMIC_DRAW 用于设置OpenGL系统，预期数据是一直不变、数据每帧变一次或几帧变一次、数据每帧变两三次以上，方便硬件内部优化。<br /> ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[有关TinyXML使用的简单总结 ]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6180690</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/duduliao/article/details/6180690</guid><author>duduliao</author><pubDate>Sat, 12 Feb 2011 13:30:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[有关TinyXML使用的简单总结 ]]></description><category></category></item></channel></rss>