初识:脚本的生命周期

Transform也决定物体的父子关系

打印物体名称和物体X轴的值


获取文件,并修改文件的内容

//如果我们的脚本需要挂载到对象身上,就需要继承于MonBehaviour

public class Text:MonoBehavour

{

    public int age;

    public string name;

    public void Log()

    {

        print(name + age);

    }

    void Start()

    {

        //GameObject的方法GetComponent能够获取当前游戏对象身上指定的类型的组件对象

        Text t = GetComponent<Text>();

        t.age = 24;

        t.name = "HaHa";

        t.Log();

    }

}

脚本的声明周期


//继承于MonBehaviour的类叫做运行时类,运行时类都不能手动实例化

//这些方法都不是MonBehaviour中定义的方法,而是通过反射调用的一些事件

//这些方法定义了一个脚本从被加载到被销毁的过程中,脚本的生命周期

void Awake();//每当脚本被加载是调用一次,在Awake中做一些初始化操作

void OnEnable();//在每次激活脚本是调用

void Start();//在第一次调用Update之前调用一次Start;在Start中做一些初始化操作

void Update();//每帧调用一次Update

void LateUpdate();//在Update方法调用完之后调用

void OnDisable();//取消激活状态后调用

void OnDestroy();//被销毁时调用一次

void OnGUI();//持续调用--IMGUI代码需要写在OnGUI方法中

void FixedUpdate();//以固定的频率调用,不会受到图像刷新帧速率的影响,一般我们会把处理物理的代码放在这里


Clear:清除;

Collapse:合并显示以及输出;

Clear on Play:运行之前清空控制台

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