Transform也决定物体的父子关系
打印物体名称和物体X轴的值
获取文件,并修改文件的内容
//如果我们的脚本需要挂载到对象身上,就需要继承于MonBehaviour
public class Text:MonoBehavour
{
public int age;
public string name;
public void Log()
{
print(name + age);
}
void Start()
{
//GameObject的方法GetComponent能够获取当前游戏对象身上指定的类型的组件对象
Text t = GetComponent<Text>();
t.age = 24;
t.name = "HaHa";
t.Log();
}
}
脚本的声明周期
//继承于MonBehaviour的类叫做运行时类,运行时类都不能手动实例化
//这些方法都不是MonBehaviour中定义的方法,而是通过反射调用的一些事件
//这些方法定义了一个脚本从被加载到被销毁的过程中,脚本的生命周期
void Awake();//每当脚本被加载是调用一次,在Awake中做一些初始化操作
void OnEnable();//在每次激活脚本是调用
void Start();//在第一次调用Update之前调用一次Start;在Start中做一些初始化操作
void Update();//每帧调用一次Update
void LateUpdate();//在Update方法调用完之后调用
void OnDisable();//取消激活状态后调用
void OnDestroy();//被销毁时调用一次
void OnGUI();//持续调用--IMGUI代码需要写在OnGUI方法中
void FixedUpdate();//以固定的频率调用,不会受到图像刷新帧速率的影响,一般我们会把处理物理的代码放在这里
Clear:清除;
Collapse:合并显示以及输出;
Clear on Play:运行之前清空控制台