Unity3d自学记录 SceneManager相关

本文深入解析Unity中SceneManager的使用技巧,区分场景加载与活性的区别,探讨不同加载模式的影响及SetActiveScene方法的正确用法,同时解析异步加载中allowSceneActivation参数的作用。

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之前因为没有好好的看一看官方文档,所以掉进了深坑里,回头看看并记录一些零碎的坑。

  • 首先要区分加载(Load)和活性(Active)

加载场景到游戏中,并不代表该场景具有活性

SceneManager.LoadScene("YourScene", LoadSceneMode.Single);

一般使用该方法时默认是LoadSceneMode.Single,这个值的意思是关闭掉所有场景之后,再进行加载,那加载的场景必定是Active的,另外一个值:LoadSceneMode.Additive,顾名思义:附加,意思是将指定场景从buildingSetting加载到内存(应该是。。。),只是附加,所以不会切换当前Active的场景,如果要将指定场景设置为Active,需要用到方法:SetActiveScene。这点在SetActiveScene有详细说明。

  •  异步加载中的返回值类型 AsyncOperation

allowSceneActivation

When allowSceneActivation is set to false then progress is stopped at 0.9!!!天杀的0.9!!!

该变量来控制场景加载后的active,如果是设置为false,加载的进度会卡在0.9。

已经检测过,如果是以Additive加载的时候,即使设置为true,最后活性的场景依旧是之前的场景。

 以上是关于对SceneManager的记录。

<think>好的,我现在需要帮助用户解决在Unity中查找NetworkManager.SceneManager的最佳设置代码的问题。首先,我需要理解用户的需求。用户提到了NetworkManager.SceneManager,这应该涉及到Unity的Networking部分,特别是Unity Netcode或UNet,因为这两个是Unity常用的网络解决方案。 根据用户提供的引用,之前的引用主要涉及SceneManager的基本用法,比如加载场景、获取当前场景信息等,但这些可能属于常规场景管理,而非网络相关的场景管理。用户现在需要的是与网络管理器结合的SceneManager的最佳实践代码示例。 首先,我需要确认Unity中NetworkManager和SceneManager是如何协同工作的。在Unity Netcode for GameObjects(之前称为MLAPI)中,NetworkManager负责管理网络连接、生成对象等,而场景切换通常需要通过NetworkSceneManager来处理,以确保所有客户端同步加载场景。 接下来,用户需要最佳设置的代码示例。可能需要覆盖默认的场景加载行为,处理场景加载进度,或者在场景切换时同步游戏状态。例如,在服务器加载新场景后,所有客户端也应该自动加载同一场景。 我需要检查Unity Netcode的文档,确认NetworkSceneManager的使用方法。通常,需要注册场景加载的事件处理,比如当服务器通知加载场景时,客户端如何响应。此外,可能还需要配置NetworkManager中的相关设置,比如启用自动同步场景或设置离线场景。 另外,用户提供的引用中提到allowSceneActivation设置为false来控制场景激活的时机,这在网络场景加载中也可能有用,比如等待所有客户端准备好后再激活新场景,确保同步。 然后,我需要考虑代码示例的结构,包括如何初始化NetworkManager,如何配置NetworkSceneManager的事件回调,以及如何处理场景加载的开始和完成。同时,可能需要处理客户端的加载进度,显示加载界面等。 最后,确保代码语法正确,使用中文注释,并参考用户提供的引用格式,如使用$$...$$格式的独立公式(如果有数学表达式的话),但在这里可能不太需要。不过需要遵守用户的其他格式要求,比如行内数学表达式用$...$,但代码部分用代码块。 总结步骤: 1. 引入必要的命名空间,如Unity.Netcode。 2. 继承NetworkBehaviour并注册场景加载事件。 3. 服务器启动时加载场景,客户端处理加载事件。 4. 使用异步加载场景并控制allowSceneActivation。 5. 处理加载进度和同步。 需要注意,不同Unity版本可能有不同的API,比如旧版UNet和新版Netcode的区别。假设用户使用的是较新的Netcode,因此示例应基于Netcode for GameObjects。 可能还需要处理场景的注册,确保在Build Settings中添加了需要的场景,并在NetworkManager中配置正确的场景名称。 最后生成相关问题,如性能优化、客户端加载进度处理、错误处理等。</think>在Unity网络模块中,`NetworkManager.SceneManager`的最佳实践需要结合场景同步机制和网络对象管理。以下是基于Unity Netcode for GameObjects(官方推荐网络方案)的典型设置示例: ```csharp using Unity.Netcode; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class NetworkSceneLoader : NetworkBehaviour { // 配置场景加载参数 [SerializeField] private string gameplayScene = "Gameplay"; void Start() { // 注册场景加载事件 NetworkManager.Singleton.SceneManager.OnLoadComplete += OnSceneLoaded; } // 服务器启动场景切换 public void StartGame() { if (IsServer) { var status = NetworkManager.Singleton.SceneManager.LoadScene( gameplayScene, LoadSceneMode.Single, withSceneEvent: true // 启用场景事件同步 ); Debug.Log($"Scene load status: {status}"); } } // 场景加载完成回调 private void OnSceneLoaded(ulong clientId, string sceneName, LoadSceneMode loadSceneMode) { Debug.Log($"[Client {clientId}] loaded scene {sceneName}"); if (sceneName == gameplayScene && IsClient) { // 客户端场景加载后初始化逻辑 InitializeClientObjects(); } } // 异步场景加载示例 public IEnumerator LoadSceneAsync() { var ao = NetworkManager.Singleton.SceneManager.LoadSceneAsync( "Lobby", LoadSceneMode.Additive ); ao.allowSceneActivation = false; // 手动控制场景激活时机[^4] while (ao.Progress < 0.9f) { UpdateLoadingUI(ao.Progress); yield return null; } // 等待所有客户端准备就绪 yield return new WaitUntil(() => AllClientsReady()); ao.allowSceneActivation = true; } } ``` 关键配置要素: 1. **场景同步模式**:使用`LoadSceneMode.Single`确保所有客户端保持场景一致性 2. **进度控制**:通过`allowSceneActivation`实现加载完成后的同步等待机制[^4] 3. **事件回调**:利用`OnLoadComplete`等事件处理客户端同步逻辑 4. **网络对象管理**:场景中的网络对象需要注册到`NetworkManager`的预制体列表中
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