Unity3d 命令行打包

本文介绍了如何通过编写bat脚本和使用powershell实现Unity3d项目的自动化打包。过程中遇到的挑战包括修改Main.unity文件特定变量值时,因bat脚本处理导致的文件问题。最终,作者转向使用powershell解决了问题,并意识到写博客能梳理思路,方便回顾。

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起因

项目需要进行两次打包,两个exe公用一套数据,前后两次打包还需要对Unity的Main场景中某物体挂载脚本的一个public bool型变量,每次的手残都需要重头开始,有点无语,所以Google大法让我知道了bat,powershell相关,便试着双击bat进行完成两次打包

过程

1.首先在Editor文件夹内新建类进行build

	[MenuItem("Build/Build Editor")]
    public static void BuildEditor()
    {
    	//设置打包选项相关
        BuildPlayerOptions buildPlayerOptions = new BuildPlayerOptions();
        //加入的场景
        buildPlayerOptions.scenes = new[] { "Assets/Scenes/Main.unity", "Assets/Scenes/Editor.unity", "Assets/Scenes/Emulator.unity" };
        //windows中指定某文件夹及其中exe的名字
        buildPlayerOptions.locationPathName = "D:/UnityProject/SandBox/ReleaseEditor/ReleaseEditor.exe";//Environment.GetCommandLineArgs().Last();
        buildPlayerOptions.target = BuildTarget.StandaloneWindows;
        buildPlayerOptions.options = BuildOptions.None;

        BuildReport report = BuildPipeline.
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