uniapp开发微信小程序-5.用户授权登录和用户信息获取

本文介绍了uniapp开发微信小程序中用户授权登录和信息获取的最新变化。自2022年10月26日起,开发者无法获取除openid、unionid外的用户信息,但可以通过用户自行上传实现头像和昵称展示。重点讲解了如何获取和区分用户,如使用wx.login和auth.code2Session获取openid,强调了openid在用户登录中的重要性。

uniapp开发微信小程序-5.用户授权登录和用户信息获取

微信小程序中 用户信息授权 一直是一个非常重要的功能,它有着提升用户体验、进行用户身份认证、便于开发者进行数据分析等作用。
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但是用户授权功能涉及到用户隐私,所以微信开发者团队针对此功能进行了许多次修改。最近的一次修改将在 2022年10月26日24时 后开始强制生效。
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今天我们就从小程序的用户信息获取历程开始学习。

1.关于获取用户信息

通过微信小程序获取到的用户信息包括:昵称(nickName)、性别(gender)、语言(language)、国家(country)、省市(province)、城市(city)、头像(avatarUrl)。
在许多日常点餐、购物等小程序中,我们经常可以看到是否同意授权手机号******的提示,而当我们在小程序基本配置接口时并不能查询到手机号的获取方法。实际上手机号的应用场景基本上是在进行支付时才可以获取,是被用作支付凭证时使用(涉及商户号等支付操作),所以为了保护用户隐私, 手机号并不在用户信息中进行获取

2.关于用户信息接口的调整

在我们浏览微信官方文档时,可以发现用户信息接口有两个,分别是 wx.getUserInfowx.getUserProfile 。其中第三个 UserInfo 是一个数据类型(也就是通过以上两个接口获取到的结果对象) 。
在这里插入图片描述
用户信息的获取过程又分为两方面,一方面是 获取到用户信息的调整 ,另一方面是 获取用户信息方法接口的调整
获取到用户信息的调整 中最新信息就是性别、地址、语言等全部不给开发者(商家)进行提供。
在这里插入图片描述
获取用户信息方法接口的调整 就是从一开始的 wx.getUserInfo 调整到 wx.getUserProfile ,而在今年(2022年)10月25日24时之后 wx.getUserProfile 也将停止使用。
在这里插入图片描述
wx.getUserInfo 接口可以直接获取到用户信息的返回数据,并让我们自由处理。
在这里插入图片描述
wx.getUserProfile 修复了 wx.getUserInfo 接口中直接获取用户信息的缺陷,需要经过用户同意后才可以获取到用户的信息 userInfo ,同样我们可以将其进行自由处理。
在这里插入图片描述
而在最新的调整说明中,开发者为了获取到用户信息,将小程序设定成了 用户不授权的情况下就不可以正常访问小程序的某些页面 的逻辑,这基本上与微信开发团队 增强用户体验 的目标产生极大冲突与矛盾。所以干脆将 wx.getUserProfile 这个接口也停止使用。

以上总结下来有两点:
1.我们将无法获取除用户唯一标识(openid、unionid)以外任何信息。
2.我们将只可以使用 在页面直接展示 这个功能(用于用户例如”我的“等页面的体验提升),该功能实际上是由用户自行上传头像和昵称的过程。

有好有坏,虽然不能收集到用户信息了,但是既保护了用户隐私,也省去了我们某些开发过程。同时用户也可以自愿进行身份信息的上传,从而保证自己的隐私不会被侵犯。

3.展示用户头像与昵称

在这里插入图片描述
在微信开放能力中,可以观察到微信提供了一套方案,方便用户自行上传头像和修改昵称。
这个功能对前端朋友非常友好。
html:

<button class="avatar-wrapper" open-type="chooseAvatar" bind:chooseavatar="onChooseAvatar">
  <image class="avatar" src="{{avatarUrl}}"></image>
</button> 
<input type="nickname" class="weui-input" placeholder="请输入昵称"/>

js:

// 默认头像,灰色的人头团
const defaultAvatarUrl = 'https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz/icTdbqWNOwNRna42FI242Lcia07jQodd2FJGIYQfG0LAJGFxM4FbnQP6yfMxBgJ0F3YRqJCJ1aPAK2dQagdusBZg/0'

Page({
  data: {
    avatarUrl: defaultAvatarUrl,
  },
  onChooseAvatar(e) {
    const { avatarUrl } = e.detail 
    // 将头像替换成用户自己选择的头像,并将其放入缓存
    this.setData({
      avatarUrl,
    })
  }
})

这个就不详细展开研究了,我想以其他方式实现。
因为这对于了解后端的朋友实际很鸡肋,我们完全可以直接让用户将昵称和头像上传到后端数据库,在他们每次登录时直接调取就好了。这个过程我们会在下篇文章用户注册时一起完成。
所以说微信本次的功能升级很大程度解决了用户隐私被侵犯的问题,通过让 用户自己设置 微信小程序上的头像和昵称,而避免自己微信原本的头像和昵称被上传,用户在浏览小程序时确实会安心许多。

4.用户登录

以上讲这么多,就是为了告诉大家 不必再纠结用户信息的获取 ,现在我们只需要专注于用户的唯一标识即可,下面反而简单了许多。

(1)区分用户

我们在进行用户列表的设计中,最重要的就是区分用户。就像数据库中每条数据都有一个id作为索引凭证,在微信平台中也为每一位用户设定了专门的“身份证”。
用户在当前小程序的唯一标识(openid) ,openid是单个用户在此小程序中的唯一标识,单个用户在多个小程序中的标识是不同的。
unionid,微信开放平台帐号下的唯一标识 ,unionid是用户在整个微信开放平台的唯一标识,在多个小程序中的unionid相同。但前提是 当前小程序已绑定到微信开放平台帐号 中。

(2)以openid为例获取唯一标识

小程序指南中说明了用户唯一标识的获取方法:
在这里插入图片描述
先调用wx.login获取 code 用户临时登录凭证 ,接着调用 auth.code2Session 传入code参数获取到用户唯一标识。
开始操作:
首先考虑到用户登录功能复用性非常高,直接创建一个组件页面,设计成登陆页面。
在这里插入图片描述
使用v-if在查询到没有openid时使用该页面,催促用户进行登录,查询到有openid时给用户展示自己想看的页面(授权这一页可有可无,大家完全可以使用onload方法在进入页面时直接执行下方的登录方法,免去用户登录这一操作,因为openid并不涉及用户隐私,所以平台没有强制我们询问用户是否授权。我们下面的主要目的是获取openid)。

接着点击按钮调用wx.login和auth.code2Session接口。

login() {
	wx.login({
		success(res) {
			if (res.code) {
				// 获取到code后进行下一步操作,通过服务器后端get请求auth.code2Session链接获取openid
				wx.request({
					url: 'https://xxxx.com/get_openid',
					data: {
						code: res.code
					},
					success(res) {
						console.log('openid', res)
						this.openid = res.data.openid
						// 将openid存入本地缓存,减少用户频繁登录次数
						wx.setStorage({
							key: "openid",
							data: res.data.openid
						})
					}
				})
			} else {
				console.log('登录失败!' + res.errMsg)
			}
		}
	})
}

后端调用以php为例:
get请求地址https://api.weixin.qq.com/sns/jscode2session?appid=APPID&secret=SECRET&js_code=JSCODE&grant_type=authorization_code
在这里插入图片描述
其中后端请求auth.code2Session地址中的两个参数需要大家进行修改:
在这里插入图片描述
这两个东西在小程序后台找:
在这里插入图片描述
设置完成后,即可获得用户openid。
到此用户登录完成,获取到用户的唯一标识openid,并存入了本地缓存storage。
同样的,根据你的需求在数据库中将openid作为第二索引值保存,用户每次登录时就可以获取自己的数据。

下篇文章我们就进行连接数据库并完成用户注册功能的实现。不了解后端的朋友可以去查看下我之前的node、golang、php等后端文章,之后大多就一笔带过了。

更多设计、功能的学习经验,大家也可以去我的公众号查看!

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先自我介绍一下,小编13年上师交大毕业,曾经在小公司待过,去过华为OPPO等大厂,18年进入阿里,直到现在。深知大多数初中级java工程师,想要升技能,往往是需要自己摸索成长或是报班学习,但对于培训机构动则近万元的学费,着实压力不小。自己不成体系的自学效率很低又漫长,而且容易碰到天花板技术停止不前。因此我收集了一份《java开发全套学习资料》送给大家,初衷也很简单,就是希望帮助到想自学又不知道该从何学起的朋友,同时减轻大家的负担。添加下方名片,即可获取全套学习资料哦

<think> 首先,用户的问题是:“请问uniapp开发微信小程序使用three.js加载道童模型并为其换装的实现方法”。用户提供了四个引用,我需要参考这些引用来回答。 回顾参考引用: - **引用[1]**:描述了基于uniappthree.js的项目,用于在微信小程序中加载3D模型。[^1] - **引用[2]**:提到在小程序中使用three.js展示3D模型的问题,建议使用gltf格式模型,因为它占用内存小。[^2] - **引用[3]**:讨论uniapp开发微信小程序时的下拉刷新触底加载功能。[^3](这似乎与当前问题无关,但用户说“上述引用仅供参考”,所以我主要参考相关部分) - **引用[4]**:涉及uniapp开发微信小程序用户授权登录用户信息获取。[^4](同样,不太相关,但用户提到头像上传) 用户的核心需求是:在uniapp开发微信小程序中,使用three.js加载一个道童模型(可能是特定模型),并实现换装功能。 关键点: - 平台:uniapp + 微信小程序 - 技术:three.js - 模型:道童模型(假设是3D模型) - 功能:加载模型并换装(即动态更换模型的部分,如衣服) 从引用中提取相关信息: - 引用[1]:项目地址 https://gitcode.com/open-source-toolkit/d22c4,展示了如何结合uniappthree.js加载3D模型。我应该参考这个项目。 - 引用[2]:推荐使用gltf格式模型,因为它小且适合小程序内存限制。[^2] - 引用[3][4]:不太直接相关,但引用[4]提到头像上传,可能与换装相关(如用户自定义头像)。 系统指令: - 所有行内数学表达式用$...$格式(这个问题可能不涉及数学表达式,但如果有,要使用)。 - 独立公式用$$...$$。 - LaTeX语法正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 引用的段落末尾自然地添加引用标识,如[^1]。 - 回答结构清晰,帮助用户逐步解决问题,尽量真实可靠。 回答结构: 1. **引言**:简要介绍问题方法。 2. **步骤**:分解实现步骤,参考引用。 3. **代码示例**:如果需要,提供代码片段(注意在小程序中可能有限制)。 4. **注意事项**:内存管理、格式选择等。 5. **相关问题**:生成相关问题。 核心实现方法: - **加载模型**:使用three.js的GLTFLoader加载gltf格式模型。 - **换装实现**:换装通常涉及更换模型的材质或网格部分。可以在加载模型后,动态切换模型的纹理或子网格。 - 例如,模型可能有多个部分(身体、衣服),加载时绑定事件,通过用户交互更换纹理或模型片段。 - **在uniapp中集成**:uniapp是基于Vue的框架,需要在小程序中使用three.js,可能需要特定适配(如使用threejs-miniprogram)。 - 参考引用[1],项目可能展示了如何在uniapp中设置three.js。 具体步骤: 1. **准备环境模型**: - 确保使用gltf格式模型(参考引用[2])。[^2] -uniapp项目中集成three.js。可能使用npm包如`three`或微信小程序的适配版本。 - 下载模型文件到项目资源中。 2. **加载模型**: - 使用GLTFLoader加载gltf文件。 - 在three.js场景中添加模型。 3. **实现换装**: - 模型加载后,访问其子对象(如Mesh)。 - 定义换装逻辑:例如,存储不同衣服的纹理或网格,当用户触发事件时(如点击按钮),更换指定部分的材质或网格。 - 可能需要模型支持换装(如骨骼动画或多个纹理)。 4. **在小程序中优化**: - 注意内存限制:卸载不必要的资源,使用小程序生命周期管理。 - 引用[3]提到下拉刷新触底加载,但可能不直接相关;确保性能优化。 5. **用户交互**: - 添加UI控件(如按钮)来触发换装。 - 参考引用[4],如果换装涉及用户上传自定义纹理,可以使用类似头像上传功能。[^4] 代码大纲: -uniapp的页面中,创建canvas用于three.js渲染。 - 使用`onReady`生命周期加载模型。 - 创建场景、相机、渲染器。 - 加载模型:使用GLTFLoader。 - 添加事件监听器换装。 相关问题生成: 基于用户问题,生成相关问题: 1. 如何优化three.js在小程序中的性能? 2. 如何处理模型的换装动画? 3. 如何在小程序中实现用户自定义换装纹理上传? 4. 其他相关技术问题。 确保回答真实可靠: - 基于引用自己的知识。 - 如果引用[1]的项目地址提供代码,可以建议用户参考。 - 避免猜测;如果不确定,承认。 最终回答用中文。 </think> ### 使用uniapp开发微信小程序借助three.js加载道童模型并实现换装的方法 在uniapp开发微信小程序时,结合three.js加载3D模型并实现换装功能的关键在于模型加载优化动态材质/网格切换。由于微信小程序的内存限制严格(如引用[2]所述),优先选择gltf格式模型(文件小、无需额外贴图加载),并通过three.js控制模型部分实现换装。以下是逐步实现的详细方法,参考了提供的引用内容。 --- ### 步骤1: 准备环境模型 1. **项目初始化**: -uniapp项目中创建微信小程序页面(如`pages/model/index.vue`)。 - 安装必要依赖: - `three`库(用于3D渲染):通过npm安装`three`。 - `threejs-miniprogram`(微信小程序适配版):确保兼容性,参考引用[1]项目示例[^1]。 - GLTF加载器:使用`GLTFLoader`(three.js自带)。 - 命令示例: ```bash npm install three @types/three threejs-miniprogram ``` 2. **模型准备**: - 使用gltf格式的道童模型(引用[2]推荐,内存占用小)。[^2] - 模型拆分:为实现换装,提前将模型拆分为独立部分(如身体、衣服、配饰),并导出为单独的gltf文件(例如:`body.gltf`、`clothes.gltf`)。工具推荐: - Blender(用于模型编辑拆分)。 - 在线转换工具(如OBJ转GLTF,参考引用[2]方法)[^2]。 3. **资源导入**: - 将模型文件(gltf)放入uniapp的`static/models`目录。 - 在页面中引用three.js: ```javascript import * as THREE from 'three'; import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'; ``` --- ### 步骤2: 加载模型并初始化场景 在uniapp页面的`onReady`生命周期加载模型: ```vue <template> <view> <canvas canvas-id="threeCanvas" class="canvas"></canvas> <button @click="changeCostume">更换衣服</button> </view> </template> <script> export default { data() { return { scene: null, camera: null, renderer: null, model: null, // 存储加载的模型 costumeParts: {}, // 存储换装部分(如衣服网格) }; }, onReady() { this.initThree(); this.loadModel(); }, methods: { initThree() { // 创建Three.js场景 const canvas = uni.createSelectorQuery().select('.canvas'); this.scene = new THREE.Scene(); this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, canvas.width / canvas.height, 0.1, 1000); this.camera.position.z = 5; // 初始化渲染器(适配微信小程序) this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvas.node }); this.renderer.setSize(canvas.width, canvas.height); }, async loadModel() { const loader = new GLTFLoader(); // 加载基础模型(身体部分) loader.load('/static/models/body.gltf', (gltf) => { this.model = gltf.scene; this.scene.add(this.model); // 预加载换装部分(如衣服) loader.load('/static/models/clothes_default.gltf', (clothesGltf) => { this.costumeParts.clothes = clothesGltf.scene; this.model.add(this.costumeParts.clothes); // 添加到身体模型 }); this.animate(); // 启动渲染循环 }, undefined, (error) => { console.error('模型加载失败:', error); }); }, animate() { requestAnimationFrame(this.animate); this.renderer.render(this.scene, this.camera); }, } } </script> ``` **关键点**: - **模型格式**:使用gltf确保内存效率(引用[2]强调小程序内存限制)。[^2] - **加载优化**:异步加载模型部分以减少卡顿。 - **引用参考**:初始化方法参考引用[1]项目结构。[^1] --- ### 步骤3: 实现换装功能 换装的核心是动态切换模型部分(如衣服网格或材质)。以下是两种常见方法: 1. **更换网格(推荐)**: - 提前加载多套衣服gltf文件。 -用户交互时(如按钮点击),移除旧网格并添加新网格。 ```javascript methods: { changeCostume() { // 移除当前衣服 if (this.costumeParts.clothes) { this.model.remove(this.costumeParts.clothes); } // 加载新衣服(示例:clothes_red.gltf) const loader = new GLTFLoader(); loader.load('/static/models/clothes_red.gltf', (gltf) => { this.costumeParts.clothes = gltf.scene; this.model.add(this.costumeParts.clothes); }); } } ``` 2. **更换材质**: - 如果模型使用共享骨骼,只需更换纹理贴图。 - 示例代码: ```javascript changeCostumeTexture() { const textureLoader = new THREE.TextureLoader(); textureLoader.load('/static/textures/new_clothes.png', (texture) => { this.model.traverse((child) => { if (child.isMesh && child.name === 'clothes') { child.material.map = texture; child.material.needsUpdate = true; // 强制更新材质 } }); }); } ``` **关键点**: - **性能优化**:小程序中避免频繁加载;预加载所有换装资源或在后台加载。 - **用户交互**:结合引用[4]的UI组件(如按钮),添加换装触发事件。[^4] - **换装实现**:模型拆分是关键,确保各部分独立可替换。 --- ### 步骤4: 优化注意事项 1. **内存管理**: - 小程序内存上限约2GB,避免同时加载大型模型(引用[2]建议)。[^2] - 使用`dispose()`方法卸载未使用的模型纹理: ```javascript onUnload() { if (this.model) { this.scene.remove(this.model); this.model.traverse(child => { if (child.isMesh) { child.geometry.dispose(); child.material.dispose(); } }); } } ``` 2. **性能调优**: - 启用`THREE.WebGLRenderer`的压缩纹理(减少GPU内存)。 - 在小程序生命周期(如`onHide`)暂停渲染循环。 3. **兼容性问题**: - 微信小程序需配置`manifest.json`允许WebGL: ```json "mp-weixin": { "usingComponents": true, "renderer": "skyline", "requiredBackgroundModes": ["webgl"] } ``` 4. **参考项目**: 引用[1]提供的项目(https://gitcode.com/open-source-toolkit/d22c4)包含完整three.js集成示例,可直接参考加载渲染逻辑。[^1] --- ###
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