URP下Matcap Shader实现

本文介绍了一种在视空间中优化法线方向的方法,通过计算像素的视线空间法线方向来实现更精确的光照效果。文章给出了具体的Shader代码示例,展示了如何利用相机的方向向量计算UV坐标并采样MatCap纹理。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

法线方向优化

通过TransformWorldToViewDir计算的View空间的法线方向不会随像素点位置变化而变化,需要像素的视线空间来计算法线方向,代码如下:

	half3 cameraFoward = -viewDirectionWS;
    half3 viewUpDir =	mul(UNITY_MATRIX_I_V, half4(half3 (0, 1, 0), 0)).xyz;
    half3 cameraRight = SafeNormalize( cross(viewUpDir,cameraFoward));
    half3 cameraUp = SafeNormalize( cross(cameraFoward,cameraRight));
     
	half2 uv = mul( float3x3(
                cameraRight,
                cameraUp,
                cameraFoward),normalWS).xy * 0.49 + 0.5; 

	half4 mc = 	SAMPLE_TEXTURE2D(_MatCap, sampler_MatCap,  uv); 

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