卡通刘海阴影和风格化眉毛渲染简述

这篇博客探讨了3D渲染中面部效果的实现流程,包括渲染眉毛眼睛、阴影偏移、混合渲染等步骤,重点在于如何在模型中使眉毛与刘海自然融合,同时展现了半透明刘海与眉毛的视觉效果。文章还提到了URP渲染设置对最终效果的影响。

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流程

  1. 渲染面部
  2. 渲染眉毛眼睛,写入模板缓冲id1
  3. 渲染阴影偏移模板,根据光的位置调整刘海位置,写入id2,(WriteMask为id2)
  4. 再次渲染面部,等于id2的地方(ReadMask为id2),将阴影渲染到面部
  5. 渲染刘海,等于id1的地方(ReadMask为id1),用混合渲染刘海与眉毛眼睛重叠部分,用id1重写模板缓冲区
  6.  渲染刘海,不等于id1的地方 

URP渲染设置

效果

这个模型的眉毛没有和脸分开,所以看不到刘海半透看到眉毛的效果

<think>好的,用户想了解卡通渲染中眼睛透明效果的实现方法。首先,我需要回忆一下相关的知识。根据之前提供的引用,特别是引用[3]提到的透明刘海方案,里面用到了模板测试多个Pass的渲染方法。这可能也适用于眼睛的透明效果。 用户的问题集中在眼睛部分,可能需要处理半透明的效果,比如瞳孔、虹膜或者高光部分。在卡通渲染中,透明效果通常涉及到材质的分层渲染,可能需要使用模板缓冲来遮挡不需要渲染的部分,避免穿透问题。 引用[3]中提到,通过模板测试标记眼睛眉毛区域,然后分两次绘制头发。类似的方法可以应用到眼睛上:首先在面部Shader中设置一个Pass来写入模板值,标记出眼睛的区域,然后在眼睛的Shader中使用这个模板值来控制透明区域的渲染。可能还需要处理深度测试,确保透明部分不会遮挡后面的元素。 另外,引用[1][2]提到卡通渲染的特点是对真实效果的抽象风格化处理,所以透明效果可能不需要完全物理正确,而是更强调艺术表现。比如,边缘光或高光部分可以用硬边或渐变纹理来模拟透明层次。 需要注意的技术点包括:模板缓冲的设置、多Pass渲染的顺序、透明材质的混合模式(如Alpha Blend),以及可能的Shader编写步骤。可能还需要考虑性能优化,比如减少Overdraw,合理管理渲染顺序等。 最后,要确保回答结构清晰,分步骤说明实现方法,并引用相关的引用内容来支持技术点。同时生成相关问题,帮助用户深入理解其他相关技术。</think>### 卡通渲染中眼睛透明效果的实现方法 在卡通渲染中实现眼睛透明效果(如瞳孔、虹膜半透明质感或高光透亮感),需结合**模板测试**、**多Pass渲染****混合模式**技术。以下是分步实现思路: --- #### 1. **模板测试标记眼部区域** - 在角色面部Shader中增加**模板写入Pass**(类似引用[3]中的`eyeBrowMaskShaderTag`),通过模板值(Stencil Value)标记眼睛区域。 - 示例Shader片段: ```glsl Stencil { Ref 1 Comp Always Pass Replace } ``` 此Pass仅渲染眼睛区域到模板缓冲,不输出颜色。 --- #### 2. **分层渲染眼睛结构** - **基础层**:绘制不透明部分(如巩膜),使用普通Alpha Test剔除透明区域。 - **透明层**:单独Pass处理虹膜、瞳孔的半透明效果,启用Alpha Blend并依赖模板测试: ```glsl Stencil { Ref 1 Comp Equal // 仅在被标记的眼部区域渲染 } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ``` - **高光层**:叠加高光(如天使环效果,引用[1]),使用`Additive`混合模式增强透亮感。 --- #### 3. **深度处理与遮挡关系** - 透明层需关闭深度写入(`ZWrite Off`),避免遮挡后续渲染的其他透明元素。 - 调整渲染顺序:先绘制不透明层,再按从后到前顺序绘制透明层。 --- #### 4. **风格化透明效果增强** - 使用**渐变纹理**模拟虹膜半透明过渡: ```glsl fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 tex = tex2D(_IrisTex, i.uv); float alpha = tex.a * _Transparency; // 控制整体透明度 return fixed4(tex.rgb, alpha); } ``` - 添加**边缘光**(引用[1]中菲涅尔效应)强化轮廓,通过视角向量与法线点乘计算边缘强度。 --- #### 5. 性能优化 - 合并多Pass中的重复计算(如光照模型)。 - 通过**遮挡剔除**减少Overdraw,尤其在VR场景中(引用[4])。 ---
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