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对弈类游戏的人工智能(3)--博弈树优化
alpha+beta效果, 对搜素的顺序敏感. 于是我们找到了一个优化方向: 调整可行步的顺序, 并优先搜索预期高的分支. 该技巧命名为: 启发搜索转载 2022-08-18 16:28:42 · 369 阅读 · 1 评论 -
对弈类游戏的人工智能设计(2):性能优化
启发搜索和置换表, 两者都是很好的思路, 前者通过调整搜索顺序来加速剪枝效果。 后者通过空间换时间。 总而言之, 这些都是博弈树上很常见的优化手段。 当然在具体游戏中, 需要权衡和评估。 ...转载 2022-08-18 15:29:59 · 280 阅读 · 0 评论 -
重整旗鼓 开始othello棋力提升
这个游戏弄了好久了,因为时间缘故,总是断断续续,没有实质的进展。中间用到一些知识,都是东拉西扯来的,不过我打算以后慢慢的贴出来,跟大家共同进步。提高程序棋力,我打算从3个方面进行一 搜索方式二 估值 函数三 智能模块当然状况是搜索函数用α-β剪枝,估值函数没有合适的,智能模块一点没有。因为时间缘故,这次改进的重点就是估值函数,时间允许修改搜索方式,考虑可能的智能模块加入。原创 2008-03-07 10:23:00 · 792 阅读 · 0 评论 -
黑白棋小程序0.06
今天黑白棋小程序到了0.06版本各个版本的对比。v0.04 增加快进快退 endgame 估值改变使用当前(colour- -colour)。考虑有空格结束。0.04:0.03黑:白35:293:61白:黑54:1054:10v0.05中局估值 固定棋格表。(关键在于棋格表优劣)0.05:0.04黑:白45:1939:25白:黑53:1148:16v0.06中局估值 固定棋格表原创 2008-03-10 22:12:00 · 1358 阅读 · 0 评论 -
nowcan的一些资料
nowcan 研究资料之广泛偶特佩服。尤其其中关于mpc。偶至今还没看明白。现在把一些简单易懂的资料贴上来做个备份。http://www.cs.ualberta.ca/~Emburo/log.html http://www.cam.org/~bigjeff/Hannibal.html http://www.aaai.org/AITopics/html/othello.html 由于找不到更转载 2008-06-13 17:24:00 · 1248 阅读 · 0 评论 -
模板参数训练(一)
很早以前听说过模板估值。把一个棋盘分成不同的区域,这些区域就是模板。整个棋盘做成一个模板,那里面的数据是相当大的,目前机器是无法承受的。因此把棋盘人为的分成多个小的区域,每个区域可能的配置情况是可以一一枚举出来的,对每种配置情况给予不同的分值。估值一个局面的分值,就是对所有区域对应的情况求和,求出来的和就是当前局面的估值。把棋盘划分区域的原则应该是把关联性强的位置分在一起,尽量减少不同区域的相原创 2008-06-23 10:51:00 · 910 阅读 · 3 评论