UE5 Compile 编译按钮在哪里?

如果默认是 C++ 项目,右下角确实是存在一个按钮。

但如果是蓝图转 C++ 的项目,其实并不存在,这时候可以用 「CTRL + ALT + F11」 调用实时编码。

后记:使用 VS studio「.sin」打开工程运行 UE 时,右下角就会存在这样的按钮。

如果 UE 项目是使用 C++ 开发,也建议总是使用「.sin」调试模式运行。方便断点。

参考文章:I cant find the compile button in Unreal Engine 5 - #6 by anon31435629 - Getting Started & Setup - Epic Developer Community Forums

https://blog.youkuaiyun.com/weixin_45782925/article/details/128474879

<think>好的,用户想要在Unreal Engine 5中实现点击按钮显示物体,点击空白区域隐藏物体的功能。我需要先理解这个需求的具体实现步骤。 首先,用户提到了按钮点击事件,这应该涉及到蓝图中的按钮控件和事件绑定。在UE5中,通常使用Widget Blueprint来创建UI界面,按钮的点击事件可以在Widget蓝图中处理。当按钮被点击时,需要触发显示某个物体,比如一个Actor或者Static Mesh。这时候可能需要获取该物体的引用,然后设置其可见性。 然后是点击空白区域隐藏物体的部分。这里的空白区域可能是指游戏场景中的非UI区域,所以需要考虑如何检测鼠标点击到场景中的空白处。可能需要使用到输入事件,比如Left Mouse Button节点,或者通过射线检测来判断是否点击到了某个物体以外的区域。如果点击的是空白处,就执行隐藏物体的操作。 接下来需要整合这两个功能。当按钮被点击时显示物体,而当用户在场景中点击非UI区域时隐藏该物体。需要注意UI元素和场景输入之间的优先级问题,确保点击按钮时不会同时触发空白区域的点击事件。可能需要用到设置输入模式或者阻止事件冒泡的方法。 在蓝图中,可能需要用到Set Actor Hidden In Game节点来控制物体的显示和隐藏。同时,需要确保物体的引用正确,可能需要通过变量或者标签来获取目标物体。 另外,用户可能需要一个示例脚本,也就是蓝图的具体节点连接方式。比如在按钮的On Clicked事件中连接Set Visibility为True,在空白处点击事件中连接Set Visibility为False。同时,处理输入事件可能需要用到Enable Click事件或者在关卡蓝图中设置输入检测。 还需要考虑UI和场景输入的冲突问题。当UI按钮被点击时,可能不希望场景中的点击事件同时触发,所以需要设置输入模式为UI Only,或者在处理按钮点击后暂时禁用场景的点击检测。 可能还需要引用相关的UE5文档或者教程中的方法,比如使用Add On Screen Debug Message来辅助调试,或者参考蓝图通信的方式,比如使用Event Dispatcher或者直接引用物体。 最后,需要验证这个逻辑是否正确,比如编译蓝图并测试点击按钮是否显示物体,点击场景空白处是否隐藏,确保没有遗漏的节点或逻辑错误。</think>在Unreal Engine 5中实现点击按钮显示物体、点击空白处隐藏物体的功能,可以通过以下步骤实现: ### 一、创建基础蓝图 1. **创建Actor蓝图** 新建名为`BP_InteractiveObject`的蓝图类,添加需要显示/隐藏的静态网格组件 2. **创建控件蓝图** 新建Widget蓝图`WBP_ControlPanel`,添加按钮控件并设置点击事件 ### 二、核心逻辑实现 ```python # 控件蓝图(WBP_ControlPanel)中的按钮点击事件 Begin Object Class=/Script/UMG.WidgetBlueprintGeneratedNode Name="OnClicked_0" CustomFunctionName="OnShowButtonClicked" # 显示物体逻辑 End Object # 关卡蓝图中的空白点击检测 Begin Object Class=/Script/BlueprintGraph.K2Node_InputAction Name="K2Node_InputAction_0" InputActionName="LeftMouseButton" # 鼠标左键输入 FunctionName="OnMouseClick" # 隐藏物体逻辑 End Object ``` ### 三、关键节点配置 1. **显示物体逻辑** 在按钮点击事件中连接: ``` OnClicked -> Set Actor Hidden in Game (False) ``` 2. **隐藏物体逻辑** 在鼠标点击事件后添加射线检测: ``` LeftMouseButton -> LineTraceByChannel -> Branch (未命中物体时) -> Set Actor Hidden in Game (True) ``` ### 四、输入处理设置 ```python # 在PlayerController中设置输入模式 Set Input Mode Game and UI # 同时接受游戏和UI输入[^4] Set Show Mouse Cursor True # 保持鼠标可见 ``` ### 五、最终调试流程 1. 将`BP_InteractiveObject`拖入场景 2. 在HUD中显示`WBP_ControlPanel` 3. 点击Compile后运行Play测试[^3]
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