
cocos2dlua
素缘辞
这个作者很懒,什么都没留下…
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cocos2dlua-动画
通过texture创建动画 图片>纹理+矩形>精灵框架1+精灵框架2>动画>动作 -- create dog animate local textureDog = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("dog.png") local frameWidth = 105 local frameHeight =原创 2015-09-01 18:23:40 · 502 阅读 · 0 评论 -
返回按键监听-Quick-Cocos2dx
按下返回键监听 self.keyListener = cc.EventListenerKeyboard:create() local function onKeyboard(code, event) if code == cc.KeyCode.KEY_BACK then GameApp:enterScene("MainScene");原创 2016-02-24 15:51:13 · 765 阅读 · 0 评论 -
纹理缓存TextureCache-Cocos2dx
TextureCache用于处理纹理加载的单例类(从Director获得该单例)。 一旦一个纹理被加载,下次使用时将直接返回该纹理。 引用之前加载的纹理可以减少 GPU 与 CPU 的内存消耗。原创 2016-03-10 11:11:03 · 1876 阅读 · 0 评论 -
事件触摸-Quick-Cocos2dx
单点触摸:按下,移动,松开function FightScene:onTouchBegan(touch, event) print("触摸开始") return trueendfunction FightScene:onTouchMoved(touch, event) print("触摸移动") return trueendfunction FightScene:原创 2016-02-23 18:05:57 · 1285 阅读 · 0 评论 -
全屏背景-Quick-cocos2dx
使用精灵作为全屏背景 --创建背景 local spriteBg = display.newSprite("texture/map/fight_bg1.jpg") :addTo(self) :align(display.CENTER) :pos(display.cx,display.cy) spriteBg:setScaleX(d原创 2016-02-23 18:11:06 · 503 阅读 · 0 评论 -
全局调度-Quick-Cocos2dx
self.fightTimer = scheduler.scheduleGlobal(function(dt) -- if not number222 then-- number222 = 0;-- else-- number222 = number222+1-- end原创 2016-02-23 15:16:03 · 379 阅读 · 0 评论 -
拼接滚动地图-Quick-cocos2dx
lua里面class的使用一个class的使用,class方法用于创建类(其实就是lua表),传入类名和父类(父类为方法或表)。 class使用:第一次用A = class(“”,fun),第二次用a=A.new() 示例:local LevelView = class(“LevelView”,function() return display.newNode() end) lev原创 2016-02-22 10:59:41 · 798 阅读 · 0 评论 -
图片帧动画-Quick-Cocos2dx
图片帧动画 效果如下: -- 图片帧动画 local frames = { cc.SpriteFrame:create("res/bone/10001/100010.png",cc.rect(2,116,101,117)), cc.SpriteFrame:create("res/bone/10001/100010.png",cc.rect(2,2,原创 2016-03-04 12:24:41 · 1056 阅读 · 0 评论 -
cocos2dlua-导演
导演运行场景或者替换场景。 场景部分的创建使用请参阅场景部分。if cc.Director:getInstance():getRunningScene() then cc.Director:getInstance():replaceScene(scene)else cc.Director:getInstance():runWithScene(scene)end原创 2015-09-01 18:03:25 · 526 阅读 · 0 评论 -
cocos2dlua-创建一个游戏
创建一个游戏 在config.json所指向的 “entry”: “src/main.lua” 入口中完成以下前奏:local function main() -- 内存清理 collectgarbage("collect") collectgarbage("setpause", 100) collectgarbage("setstepmul", 5000)原创 2015-09-01 17:59:29 · 551 阅读 · 0 评论 -
cocos2dlua-场景
创建场景(直接通过cc的场景创建)local scene = cc.Scene:create()场景加布层(用addChild引入)scene:addChild(layer)原创 2015-09-01 18:12:33 · 422 阅读 · 0 评论 -
cocos2dlua-图层
创建图层(直接通过cc创建)local layer = cc.Layer:create()在图层添加精灵(用addChild引入)layer:addChild(sprite)原创 2015-09-01 18:17:13 · 493 阅读 · 0 评论 -
cocos2dlua-精灵
创建精灵 通过cc的精灵直接创建,要传入图片。local sprite = cc.Sprite:create("farm.jpg")通过精灵框架创建,图片 > 纹理 + 矩形 > 精灵框架 >精灵。Local texture=cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("dog.png")local rect = cc.rect(0,原创 2015-09-01 18:21:45 · 517 阅读 · 0 评论 -
cocos2dlua-声音
播放背景音乐 利用cc的文件工具加载音频文件,再用cc的简单音频引擎播放。Local filePath=cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("music.mp3") cc.SimpleAudioEngine:getInstance():playMusic(filePath, true)播放音效 利用cc的文件工具加载音频文件,再用cc的原创 2015-09-01 18:25:05 · 815 阅读 · 0 评论 -
精灵帧缓存SpriteFrameCache-Cocos2dx-lua
用于加载 SpriteFrame 的单例,缓存所有的 SpriteFrame。 --精灵帧加载 local spriteFrameCache = cc.SpriteFrameCache:getInstance(); spriteFrameCache:addSpriteFrames("texture/common5.plist","texture/common5.png")原创 2016-03-14 11:14:36 · 918 阅读 · 0 评论