three.js官方手册翻译【相机篇 相机基类camera】

本文详细介绍了 Three.js 中 Camera 类的基础知识,包括其构造函数、关键属性如 .isCamera、.matrixWorldInverse 和 .projectionMatrix 的作用,以及常用方法如 getWorldDirection 和 lookAt 的使用方法。

camera继承Object3D,也是所有相机的基类。你新建相机那么这个类就会被继承。

 

构造函数

Camera()

创建一个新的相机。注意这个类不能直接被调用的;要么是构造PerspectiveCamera,要么是OrthographicCamera。

属性

部分是继承的Object3D

.isCamera

用来检查自身或者派生类是不是相机。默认true。你无须改变它,它用于内部优化。

 

.matrixWorldInverse

matrixWorld的逆矩阵。matrixWorld包括相机世界变化的矩阵。

 

.projectionMatrix

投影矩阵

 

.layers

相机也属于层的成员之一。这个是继承于Object3D。

物体必须制定一个层。相机才会看得见这个物体。

 

方法:

.getWorldDirection(optionnalTarget)

返回一个世界坐标中,相机观看的方向的向量。如果参数optionalTarget设定了,那么会返回相机观看这个optionalTarget物体的方向向量。

 

.lookAt(target)

target - 相机指向三维空间的位置信息。

全局空间中,这个函数会让相机盯着一个位置看。当然,相机的父物体是scene或者父物体坐标是(0,0,0)

.clone(camera)

参数:camera - 待复制的相机

返回一个拷贝的相机

 

 

 

### Three.js 相机概述 在 Three.js 中,`THREE.Camera` 是所有相机的抽象基类。具体实现分为两种主要类型:正交相机 (`THREE.OrthographicCamera`) 和透视相机 (`THREE.PerspectiveCamera`) [^1]。 #### 正交相机 (Orthographic Camera) 正交相机的特点是在视图中不会产生近大远小的效果,即物体不论距离摄像机多远,在画面中的大小保持不变。创建一个正交相机需要指定六个参数: ```javascript const camera = new THREE.OrthographicCamera( left, // 左边界 right, // 右边界 top, // 上边界 bottom, // 下边界 near, // 近裁剪面 far // 远裁剪面 ); ``` 这种类型的相机会使得场景看起来像是二维平面图,适用于不需要深度效果的应用场合 [^3]。 #### 透视相机 (Perspective Camera) 相比之下,透视相机模拟了人类眼睛的工作方式,能够表现出近大远小的现象。初始化时需提供四个参数: ```javascript const camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov, // 垂直方向上的视野角度(Field of View) aspect, // 宽高比 near, // 近裁剪面 far // 远裁剪面 ); ``` 其中 `fov` 表示垂直方向上的视角范围,默认单位为度;而 `aspect` 则通常设置为渲染器宽度除以高度的比例 [^2]。 #### 设置相机位置与朝向 无论是哪种类型的相机,都可以通过调整其 `.position` 属性来改变所在的位置,并且可以调用`.lookAt()` 方法让相机看向特定的目标点: ```javascript camera.position.set(x, y, z); // 设定相机坐标 camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); // 让相机指向原点 ``` 以上就是关于如何配置和使用 Three.js 的不同种类相机的基础介绍以及一些常用操作方法 [^4]。
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