渲染设置系列2——Queue(其实不是渲染设置而是标签)

本文详细介绍了Unity中渲染队列的概念及其使用方法。通过不同的队列设置,可以控制物体渲染的先后顺序,解决透明物体遮挡问题。文章列举了常用的几种队列,包括Background、Geometry、AlphaTest、Transparent及Overlay,并解释了它们的应用场景。

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渲染队列,这个数值决定了 Unity 在渲染场景物体时的先后顺序。

Unity 在渲染物体时,在关闭深度检测的情况下,总是后渲染的物体遮挡住先渲染的物体。

这句话的意思是——
举例来说,一个半透明的物体被不透明物体遮挡,但是关闭深度检测,由于半透明物体是比较后才渲染的,所以看上去是半透明物体遮挡了不透明物体。。。(和实际空间位置不符)


Tags{ "Queue" = "Transparent + 100"}
队列名称说明
Background1000,背景,通常用于渲染背景,如天空盒
Geometry(默认)2000,几何体,通常用于渲染不透明物体
AlphaTest2450,Alpha测试。它是一个独立于Geometry的队列,因为它可以在所有固体对象被渲染之后更有效地渲染采用Alpha测试的对象
Transparent3000,透明。任何采用alpha混合的对象(不对深度缓冲产生写操作的着色器)在这里渲染。例如玻璃、粒子效果(半透明物体都要 ZWrite Off)
Overlay4000,覆盖。用于实现叠加效果。任何需要最后渲染的对象应该放在此处,例如镜头光晕
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