渲染队列,这个数值决定了 Unity 在渲染场景物体时的先后顺序。
Unity 在渲染物体时,在关闭深度检测的情况下,总是后渲染的物体遮挡住先渲染的物体。
这句话的意思是——
举例来说,一个半透明的物体被不透明物体遮挡,但是关闭深度检测,由于半透明物体是比较后才渲染的,所以看上去是半透明物体遮挡了不透明物体。。。(和实际空间位置不符)
Tags{ "Queue" = "Transparent + 100"}
队列名称 | 说明 |
---|---|
Background | 1000,背景,通常用于渲染背景,如天空盒 |
Geometry(默认) | 2000,几何体,通常用于渲染不透明物体 |
AlphaTest | 2450,Alpha测试。它是一个独立于Geometry的队列,因为它可以在所有固体对象被渲染之后更有效地渲染采用Alpha测试的对象 |
Transparent | 3000,透明。任何采用alpha混合的对象(不对深度缓冲产生写操作的着色器)在这里渲染。例如玻璃、粒子效果(半透明物体都要 ZWrite Off) |
Overlay | 4000,覆盖。用于实现叠加效果。任何需要最后渲染的对象应该放在此处,例如镜头光晕 |