AT1074Color Game

本文解析了一款关于石头颜色转换的博弈游戏,通过分析不同条件下的最优策略,得出先手与后手胜负的关键因素。当限制距离k大于等于总石头数n的一半时,最优策略为放置石头于中间位置;当k小于n时,游戏结果取决于石头总数的奇偶性。

洛谷传送门
ATcoder传送门
本来想找一个线段染色的题结果搜到了这个(顺带一提AT的这场比赛A题就是洛谷过水隐藏的那个)

一看是日语的还挺开心就写了顺带提交了翻译

这题水

题意

Z大佬和W大佬玩石头,一共有n个石头,可以选择任意一个石头把它变成另一个颜色,但是下一轮对手不可以选择距离这个石头k以内的石头。两个人都选择最优策略。

两种情况:

⑴如果k >= n /2,放在中间对手就没得选了。

⑵如果k < n 所有的石头肯定都会被选。所以就是n%2。

并没有必要放的代码

//忽略以下懒得删的翻译
/*
n个白色石头以相等的间隔排列。 相邻石头之间的距离为1。
两个玩家用这块石头玩游戏。 每个玩家轮流选择白色石头并将其变为黑色。但是,不能选择上一回合被变黑的石头距离k以内的石头。
不能选择白色石头的玩家输了。
在这个游戏中,双方采用最优策略,询问先手必胜或者后手必胜。
输入:
    n表示石头的数量k表示不可选择的距离。(1 <= n <= 50, 0 <= k <= n)
输出:
    先手first 后手 second
*/
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
int n, k;
int main()
{
    scanf("%d %d", &n, &k);
    cout << (n % 2 || k >= n / 2 ? "first" : "second") << endl;
    return 0;
}

转载于:https://www.cnblogs.com/Shiina-Rikka/p/11511524.html

内容概要:本文围绕六自由度机械臂的人工神经网络(ANN)设计展开,重点研究了正向与逆向运动学求解、正向动力学控制以及基于拉格朗日-欧拉法推导逆向动力学方程,并通过Matlab代码实现相关算法。文章结合理论推导与仿真实践,利用人工神经网络对复杂的非线性关系进行建模与逼近,提升机械臂运动控制的精度与效率。同时涵盖了路径规划中的RRT算法与B样条优化方法,形成从运动学到动力学再到轨迹优化的完整技术链条。; 适合人群:具备一定机器人学、自动控制理论基础,熟悉Matlab编程,从事智能控制、机器人控制、运动学六自由度机械臂ANN人工神经网络设计:正向逆向运动学求解、正向动力学控制、拉格朗日-欧拉法推导逆向动力学方程(Matlab代码实现)建模等相关方向的研究生、科研人员及工程技术人员。; 使用场景及目标:①掌握机械臂正/逆运动学的数学建模与ANN求解方法;②理解拉格朗日-欧拉法在动力学建模中的应用;③实现基于神经网络的动力学补偿与高精度轨迹跟踪控制;④结合RRT与B样条完成平滑路径规划与优化。; 阅读建议:建议读者结合Matlab代码动手实践,先从运动学建模入手,逐步深入动力学分析与神经网络训练,注重理论推导与仿真实验的结合,以充分理解机械臂控制系统的设计流程与优化策略。
以下是BlinkCells的完整代码 private IEnumerator BlinkCells(List<Vector2Int> cellsToBlink) { int blinkCount = 3; // 闪烁次数 float blinkDuration = 0.2f; // 每次闪烁的持续时间 Color blinkColor = Color.red; // 闪烁颜色 // 保存原始颜色 Dictionary<Vector2Int, Color> originalColors = new Dictionary<Vector2Int, Color>(); foreach (var pos in cellsToBlink) { if (IsValid(pos.x, pos.y)) { Cell cell = GetCell(pos.x, pos.y); originalColors[pos] = cell.tile.color; // 假设 Cell 类有一个 tile 属性表示其 Tile 对象 } } // 闪烁逻辑 for (int i = 0; i < blinkCount; i++) { // 改变颜色 foreach (var pos in cellsToBlink) { if (IsValid(pos.x, pos.y)) { Cell cell = GetCell(pos.x, pos.y); cell.tile.color = blinkColor; // 设置为闪烁颜色 } } board.Draw(state); // 更新显示 yield return new WaitForSeconds(blinkDuration); // 恢复颜色 foreach (var pos in cellsToBlink) { if (IsValid(pos.x, pos.y)) { Cell cell = GetCell(pos.x, pos.y); cell.tile.color = originalColors[pos]; // 恢复原始颜色 } } board.Draw(state); // 更新显示 yield return new WaitForSeconds(blinkDuration); } } 我在运行文件时报错:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Game+<BlinkCells>d__21.MoveNext () (at Assets/Scripts/Game.cs:362) UnityEngine.SetupCoroutine.InvokeMoveNext (System.Collections.IEnumerator enumerator, System.IntPtr returnValueAddress) (at <d8e27b9b2bf34338bc0a9edd46a39109>:0) UnityEngine.MonoBehaviour:StartCoroutine(IEnumerator) Game:CheckQuickReveal(Int32, Int32) (at Assets/Scripts/Game.cs:346) Game:Reveal() (at Assets/Scripts/Game.cs:266) Game:Update() (at Assets/Scripts/Game.cs:
03-20
<think>好的,我现在需要帮助用户解决Unity中IEnumerator方法BlinkCells运行时出现的NullReferenceException问题,特别是在Game.cs的第362行。首先,我要理清用户的问题,可能的情况以及如何一步步排查和解决这个问题。 首先,用户提到了NullReferenceException,这意味着在某个地方试图访问一个尚未实例化的对象。这种情况通常发生在尝试调用方法、访问属性或字段,或者操作一个null的对象时。由于错误发生在协程BlinkCells中,我需要考虑协程中可能访问的变量或对象是否未正确初始化。 接下来,用户提供的引用信息是关于Image.alphaHitTestMinimumThreshold的设置,这可能和UI元素的点击检测有关,但当前的问题是关于空引用的,所以可能这个引用和当前问题关联不大,但用户可能之前处理过类似问题,所以需要确认是否相关。 接下来,我需要考虑协程BlinkCells的结构。协程通常使用yield return语句来暂停执行,可能涉及GameObject的激活与禁用,或者其他需要访问组件的情况。第362行的错误提示说明在该行代码中有某个对象为null。 可能的排查步骤: 1. **检查第362行的代码**:用户需要查看Game.cs第362行的具体代码,确定哪个对象可能为null。例如,可能是某个GameObject变量未被赋值,或者通过Find、GetComponent等方法未能正确获取到组件。 2. **确认对象的初始化**:在协程开始执行之前,确保所有涉及的GameObject或组件已经被正确初始化。例如,如果在协程中访问了一个public变量但未在Inspector中赋值,或者在代码中未正确实例化,就会导致空引用。 3. **协程的启动时机**:检查协程是否在对象被销毁或未激活时启动。例如,可能在Start或Awake方法中启动协程,但此时某些依赖的对象还未准备好。 4. **使用Debug.Log输出调试信息**:在协程的关键步骤前添加日志输出,确认各个对象是否存在。例如,在访问某个对象前打印它的名称或是否存在,以确定哪里出现了null。 5. **检查协程中的循环或条件语句**:可能在某些条件下,协程中的循环或条件判断导致访问了未初始化的对象。例如,循环中引用了数组或列表的元素,但索引超出范围,或者元素未被正确初始化。 6. **确保协程没有被提前终止**:如果协程所在的MonoBehaviour被禁用或销毁,协程可能被中断,导致后续代码访问已销毁的对象。 7. **使用try-catch块捕获异常(虽然Unity中通常不推荐)**:可以暂时在协程中添加异常处理,以捕获具体的错误信息,但更推荐使用调试工具。 用户可能需要具体指导如何检查这些点,例如如何检查变量是否被赋值,如何查看Inspector中的public变量,或者如何通过调试信息定位问题。 此外,常见错误可能包括: - 在协程中使用GameObject.Find或transform.Find等方法,但未能正确找到对象,返回null。 - 访问已经被Destroy的对象,尤其是在协程执行过程中对象被销毁。 - 未正确获取组件,例如使用GetComponent<Component>()但组件不存在,返回null,随后在后续代码中访问该组件。 例如,假设第362行的代码是访问某个GameObject的组件,比如: ```csharp gameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; ``` 如果gameObject为null,或者GetComponent<Renderer>()返回null(比如对象上没有Renderer组件),就会抛出NullReferenceException。 因此,用户需要检查该行代码中的所有变量和组件是否都有效。可能的解决步骤包括: 1. 检查变量是否在Inspector中被正确赋值。 2. 在访问组件前检查对象是否为null。 3. 使用Debug.Log输出相关对象的信息,确认其存在性。 4. 确保协程启动时,所有依赖的对象已经初始化。 最后,用户可能需要具体的代码修改建议,比如如何添加null检查,或者如何正确初始化变量。</think>### 解决Unity中IEnumerator方法BlinkCells的NullReferenceException问题 NullReferenceException通常是由于代码尝试访问未初始化或已销毁的对象导致的。以下是逐步排查和解决问题的步骤: --- #### **1. 定位错误代码行** 打开`Game.cs`脚本,找到第362行的代码,检查涉及的变量或对象。例如: ```csharp // 示例:可能的问题代码 GameObject cell = cellsArray[index]; cell.GetComponent<SpriteRenderer>().color = Color.red; // 第362行 ``` --- #### **2. 检查对象初始化** - **问题1:`cellsArray`是否被正确赋值?** 确保`cellsArray`在协程执行前已初始化,例如在`Awake()`或`Start()`中: ```csharp private GameObject[] cellsArray; void Start() { cellsArray = new GameObject[10]; // 示例初始化逻辑 } ``` - **问题2:`index`是否超出数组范围?** 检查索引值是否在`cellsArray.Length`范围内: ```csharp if (index >= 0 && index < cellsArray.Length) { // 安全操作 } ``` --- #### **3. 验证组件是否存在** 使用`GetComponent`时,需确保目标组件已挂载到对象上: ```csharp SpriteRenderer renderer = cell.GetComponent<SpriteRenderer>(); if (renderer != null) { renderer.color = Color.red; } else { Debug.LogError("SpriteRenderer未找到!", cell); } ``` --- #### **4. 协程启动时机问题** 确保协程在对象有效时启动。例如: ```csharp void OnEnable() { StartCoroutine(BlinkCells()); } void OnDisable() { StopCoroutine(BlinkCells()); } ``` --- #### **5. 添加调试信息** 在协程中插入日志,确认对象状态: ```csharp IEnumerator BlinkCells() { for (int i = 0; i < cellsArray.Length; i++) { Debug.Log($"检查对象:{cellsArray[i]}"); // 输出对象是否存在 if (cellsArray[i] == null) continue; // 其他逻辑 } yield return null; } ``` --- #### **6. 常见修复示例** 假设第362行代码为`cell.transform.position = targetPos;`,修复方法: ```csharp if (cell != null) { cell.transform.position = targetPos; // 添加null检查 } else { Debug.LogWarning("cell为空!"); } ``` --- ### 关键总结 - **空引用来源**:未初始化的数组、未赋值的public变量、组件缺失、对象被提前销毁。 - **调试工具**:使用`Debug.Log`或Unity的**Debugger**逐步排查。 - **预防措施**:使用`[SerializeField]`暴露变量并通过Inspector赋值,添加`null`检查逻辑。 ---
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