<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[dogman_的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; dogman_]]></copyright><item><title><![CDATA[人力资源管理的本质]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130964693</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130964693</guid><author>dogman_</author><pubDate>Tue, 06 Jun 2023 11:03:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[还没写完呢这是个人理解，本人理工科出身，喜欢直来直去，理论化的知识，苦于市面上的人力书籍资料都不说人话，遂有此文刚入门，甚至没有系统的学习管理知识，因此这篇会长期更新。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[薪酬板块&工作笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130985592</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130985592</guid><author>dogman_</author><pubDate>Thu, 01 Jun 2023 18:21:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[很棒，能接触薪酬板块的工作了，下午会交接，大约持续一周的工作内容这篇会记录我的实际工作内容，并记录一些心得。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HR 的一些专有名词]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130965817</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130965817</guid><author>dogman_</author><pubDate>Thu, 01 Jun 2023 09:16:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[将被测评人按岗位分组，将评价指标分解为若干项目，组织相关人员按测评表项目，对被测评人进行评价或交叉评价，每组人员一般由30人以上评价。通过实现办公自动化，或者说实现数字化办公，可以优化现有的管理组织结构，调整管理体制，在提高效率的基础上，增加协同办公能力，强化决策的一致性。360度测评的长处就在于能恰当地反映被测评者的德行表现以及大家对被测评人表现出来的才能的认可，并且把定性评价工作用细化的指标进行量化分析，其结果可以进行排队比较。它是行为比较法的拓展应用，评价者更多，不仅仅局限于被评价者的上级。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[互联网产品岗]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130952054</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130952054</guid><author>dogman_</author><pubDate>Tue, 30 May 2023 18:20:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[个人理解的狭义的平台，应该包含商家、用户、平台三方，典型的就是美团、淘宝。工具类产品更加关注用户使用体验、效率、覆盖面等指标，对于产品的职责更多集中在如何保持产品增长，促进产品优化方面，用户主要和工具产品，人和物之间产生关联。尤其对于很多平台来说，任何一点的缺失都会影响用户的体验，与工具类产品越做越精细不同的是，对于平台产品岗而言自己的工作始终是让自己的产品功能越来越全面。对于用户而言，使用社交类产品是为了获取和其它用户的互动，用户与用户通过产品相互联系，产生互动，依据彼此的吸引留在产品中。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[渲染流水线 相关知识总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130067481</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130067481</guid><author>dogman_</author><pubDate>Sun, 07 May 2023 15:41:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[一般就是地编，布置物体，设置灯光，设置摄像机。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[BRDF]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130343232</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130343232</guid><author>dogman_</author><pubDate>Fri, 05 May 2023 09:44:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果想要更好的理解，可以先看这篇文章首先，BRDF其本意是一个函数，特指Cook-Torrance BRDF模型中计算反射的部分但一般所说的BRDF均指整个Cook-Torrance BRDF模型本人由于习惯，BRDF均特指计算反射的函数本文不考虑透射（BTDF）情况双向反射分布函数BRDF(Bidirectional Reflectance Distribution Function)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ShaderLab语法总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129899301</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129899301</guid><author>dogman_</author><pubDate>Mon, 01 May 2023 16:57:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[/这个还不是很懂，先不管了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[绒毛/短毛渲染]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129886440</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129886440</guid><author>dogman_</author><pubDate>Thu, 20 Apr 2023 16:03:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[这样一来，便将渲染毛发这种听起来不可思议的事情，转化成了渲染一堆叠起来的纹理了，这听起来就实际多了，不过这仍然会消耗大量的算力。将没有毛发的空袭部分alpha值记为0，就像是用透明度这个工具一点点雕刻，这样便可以雕刻出毛皮的样子。只不过这毛发不是实体的，而是分层的面片，侧面看会露馅，不过好解决，只要层数足够多，就可以掩盖这一点。纹理很好用，我们想把所有的毛发信息记录在纹理中，但是纹理只是2维的，如何记录三维的毛发信息呢？尽管开销很大，但这也是当前渲染毛发最好的方法了（实时），别的开销更大。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[描边/轮廓线总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130080496</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130080496</guid><author>dogman_</author><pubDate>Fri, 14 Apr 2023 17:11:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[基于V和N描边：通过V·N来得到轮廓信息，只需要一个Pass（缺点：效果一般）过程式几何描边：先渲染放大的背面，再渲染正面，这样轮廓就出现在屏幕上了；需要两个Pass，适合表面平滑模型（缺点：不适合cube这种规则平整的模型）后处理描边：通过后处理的卷积实现，详情看本人的另一篇文章（缺点：深度和法线变化小的轮廓无法检测：桌面上的纸张）轮廓边检测描边：通过公式（后面会讲）判断模型上的哪些边是位于边缘的，直接获取构成轮廓的边，并直接用渲染这些边。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 边缘光]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130155492</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130155492</guid><author>dogman_</author><pubDate>Fri, 14 Apr 2023 16:48:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[难得直接把效果摆出来。如果有人看的话，体验能好点吧，比我之前直接上公式代码要好。边缘光的用处很广泛，比如材质的渲染，云的渲染，角色选中特效等。的点积，获得一个值，越靠近边缘越小，用这个值着色就行。边缘光其实也可以用来描边啦，但并不是常规思路。多的不说了，这个太简单，直接看下面的实现。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[SSSSS屏幕空间次表面散射]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130079949</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/130079949</guid><author>dogman_</author><pubDate>Wed, 12 Apr 2023 12:12:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[后处理中是不能使用模板测试的，如果使用则会失效，这是因为后处理是在虚拟的渲染纹理中进行的，而这个渲染纹理并没有继承屏幕空间中的各个缓冲（不确定，但应该是这样）既然不能用模板，那么就来学习遮罩吧，但是呢，对于本人而言有那么一点复杂，我不是很会写脚本，这部分先跳过，以后脚本能力够了回来补。如果有需要完整代码的，Unity的AssetStore中有前辈写好的。第三个参数改成24会保留深度模板缓冲，经测试无效。关于blur的详细介绍可以看本人的。这样会保留缓冲， 但经测试依然无效。注意：后处理中无法使用模板测试。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity高斯模糊 & Bloom & 运动模糊]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129744579</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129744579</guid><author>dogman_</author><pubDate>Tue, 04 Apr 2023 17:48:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于代码存在大量折叠，推荐复制放入VS CODE观看。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[shader编写纠错集锦]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129592926</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129592926</guid><author>dogman_</author><pubDate>Tue, 04 Apr 2023 11:29:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[说明有一个 ‘xx脚本’ 跟当前出错脚本内容一致，你没注意到，找到它删掉或修改。这样的数字表示（shader本来就没int）说明脚本里面的类名和脚本自己的名字不一致。会慢慢积累，数量足够文章也会整理。shaderlab不能用。在pass中声明时用了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[PBR总述]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129637827</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129637827</guid><author>dogman_</author><pubDate>Tue, 04 Apr 2023 11:23:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[是用来描述低散射系数的物质，次表面散射的强度非常低，同时其散射出的光线距离入射点非常近，在一个像素内，因此计算中，BSSRDF会并入BRDF计算。根据上面的公式很容易得出，下面的图更助于理解（注意这个图并不包含BSSRDF）BSDF模型实际上想描述的是一束光在射到物体上时，所有的光的去向。以上所有的函数都 < 1；这是因为还有被吸收掉的光。辐射照度（irradiance）：入射光强度。辐射亮度（radiance）：反射光强度。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 的一些机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129703644</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129703644</guid><author>dogman_</author><pubDate>Fri, 31 Mar 2023 16:08:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[新建一个3d对象，如果其使用了自带的shader，将不会在Assets里面出现其材质，这个自带shader本身不可修改，若使用贴图放到3d对象身上，unity会自动创建一个以贴图为名称的材质（因为一个物体的材质是必须的，当修改默认时，自然需要一个材质）后处理中是不能使用模板测试的，如果使用则会失效，这是因为后处理是在虚拟的渲染纹理中进行的，而这个渲染纹理并没有继承屏幕空间中的各个缓冲（不确定，但应该是这样）（这个距离相机的距离具体是怎样测度的暂时不清楚：可能是对象的原点，也可能是对象距离最远/近的顶点）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity模板缓冲]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129710435</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129710435</guid><author>dogman_</author><pubDate>Tue, 28 Mar 2023 17:07:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、Unity中模板缓冲的关键词是Stencil，模板缓冲是不可完全编程部分，只能进行配置（选他提供的预设函数）参考值：用来进行模板测试的参考值，也就是当前shader给予的值，用来和模板缓冲中的值进行比较。这个效果并没有用到后处理，只是模板缓冲的应用，但是在边框绘制出来后，结合后处理的模糊会更好。，给模型进行顶点放缩，放大一点点，用纯色绘制，但要在第一步中标记区域停止绘制。2、渲染物体，在绘制物体时修改模板值（此时在这个物体位置模板值改变了）（模板测试的进行一般是和当前模板缓冲区的值进行对比）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity标准shader 结构&语法 大全]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129593031</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129593031</guid><author>dogman_</author><pubDate>Tue, 28 Mar 2023 15:09:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果着色器中有需要抽象出来的函数，写在相应的着色器之前如果着色器中有需要抽象出来的函数，写在相应的着色器之前。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 屏幕后处理 总述]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129638557</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129638557</guid><author>dogman_</author><pubDate>Thu, 23 Mar 2023 16:31:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[目前尚存的问题1，我们知道unity的shader是以对象为单位的，也就是说一个shader只会作用于该对象，这是不是本身就是一个模板测试？]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity边缘检测]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129711977</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129711977</guid><author>dogman_</author><pubDate>Thu, 23 Mar 2023 16:30:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[对于一个像素而言，如果其处在图像的边缘，那么其两侧的像素应该颜色变化较大，我们用梯度。这个shader就点意思了，这是第一次见卷积类的后处理，把这个处理好，以后都不愁。脚本还是很简单的，后处理的脚本应该没什么变式，只要懂了之后就没什么可延申的了。由于游戏中含有大量的光影等复杂信息，上述的边缘检测显然会出现各种不想要的情况。之后，我们便可以绘制边缘检测图像（G越大越可能是边界，加深之即可）进行边缘检测一般需要两个核，分别用来检测两个方向上的梯度。因此为了满足游戏的需要，需要在。获得每一个像素的梯度。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Blinn-Phong & Phong]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129586395</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dogman_/article/details/129586395</guid><author>dogman_</author><pubDate>Thu, 16 Mar 2023 16:18:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[（23.3.16今天重新捡起知识，从phong开始复习）《unityshader入门精要》]]></description><category></category></item></channel></rss>