<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[爱屋及吾]]></title><description><![CDATA[飞得更高]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; doctorsc]]></copyright><item><title><![CDATA[Qt QTableWidget用法总结]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6884326</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6884326</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Tue, 18 Oct 2011 14:00:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[转载自小鸡啄米 细嚼慢咽
QT QTableWidget 用法总结 
QTableWidget是QT程序中常用的显示数据表格的空间，很类似于VC、C#中的DataGrid。说到QTableWidget，就必须讲一下它跟QTabelView的区别了。QTableWidget是Q]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何使用glew]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6861649</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6861649</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Tue, 11 Oct 2011 10:31:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用glew
glew也是一个扩展库，包含了OpenGL中许多核心及扩展函数，现在的版本是1.7，支持OpenGL4.2，可以到这里下载：http://glew.sourceforge.net/
下载了glew库的话，那么可以直接使用该扩展，但是使用之前首先要确定你的显卡是否]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一个模式匹配算法的优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6859393</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6859393</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Mon, 10 Oct 2011 15:43:53 +0800</pubDate><description><![CDATA[看《编程珠玑》第8章，里面一章介绍了针对一个模式匹配问题算法的优化策略，由于优化后算法与原始算法效率上的大幅度增强，我被震惊了。
问题：
在一个向量中寻找最大子向量。
书上有伪代码，我还是实现了一下。
原始算法，一个3重循环
int alg1(int* x,int co]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[程序性能分析-使用vs2008的分析工具]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6857856</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6857856</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Mon, 10 Oct 2011 09:36:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用 Visual Studio 分析器找出应用程序瓶颈
Hari Pulapaka and Boris Vidolov
本文讨论:

以性能瓶颈为目标


应用程序代码分析


比较分析数据


性能报告

本文使用了以下技术: 

Visua]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[OpenGL 缓冲区对象]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6790003</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6790003</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Mon, 19 Sep 2011 14:32:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[OpenGL 缓冲区对象
OpenGL红宝书 p57 2.7节 缓冲区对象
OpenGL 1.5 版本增加了缓冲区对象（bufferobject），允许应用程序显式地指定把哪些数据存储在图形服务器中。OpenGL是按照客户机-服务器模式设计的，假设应用程序位于客户机，而图形服]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[c++ 11 新特性]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6777849</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6777849</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Thu, 15 Sep 2011 13:14:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[赖勇浩（http://laiyonghao.com）
声明：本文源自 Danny Kalev 在 2011 年 6 月 21 日发表的《The Biggest Changes in C++11(and Why You Should Care)》一文，几乎所有内容都搬了过来，但不]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[各种流行的编程风格【转自酷壳】]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6777783</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6777783</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Thu, 15 Sep 2011 12:43:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[在过去的N年中，我遇到了很多使用囧然不同风格的开发者，下面是我所知道的一些，你还知道其它的吗？

散弹枪编程

这种编程风格是一种开发者使用非常随意的方式对待代码。“嗯，这个方法调用出错了……那么我会试着把传出的参数从 false 变成 true!”，当然依然出错，于是我]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Qt drag & drop]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6777376</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6777376</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Thu, 15 Sep 2011 11:00:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[Qt drag & drop
Example: 
draggable Icons
用户将一个widget中的东西，这个例子中是QLable控件拖动至另一个widget，这个例子甚至支持程序2个实例之间的拖拽操作。Widget之间和程序实例之间拖拽操作结果是复制一个lable]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[一篇可视化论文笔记]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6775018</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6775018</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Wed, 14 Sep 2011 16:28:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[High-Quality Pre-Integrated VolumeRendering Using Hardware-Accelerated Pixel Shading, Euro graph, 2001
主要介绍了预积分在提供高质量可视化图像的同时拥有较低的计算代价中所起到的]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Qt Graphics View 框架]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6774983</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6774983</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Wed, 14 Sep 2011 16:25:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[这几天做迷彩设计相关编程用了很多QPainter相关的操作，写了不少Qt代码让我对Qt又有了进一步的认识。最近翻看Qt 的 Demos and Examples 发现在Graphics view里面有一个elastic node的示例，程序仅仅定义了背景和小球绘制操作便完成了复杂]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[QtSharedMemory——Qt程序之间的内存共享机制]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6774960</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6774960</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Wed, 14 Sep 2011 16:19:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天下午闲的发慌，论文看得脑袋涨，继续翻阅Qt Demos & Examples，看到一个比较有意思的程序。总的来讲是用到QsharedMemory来共享图片，在2个程序实例之间！


先是构造函数
Dialog::Dialog(QWidget *parent)
   :]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[virtualBox guest与host共享文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6449802</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6449802</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Fri, 27 May 2011 12:44:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />guest为ubuntu，host为win7.<br />首先安装增强功能，在客户机中执行CDROM中的VboxLinuxAdditions.run<br />完装完毕重启客户机<br />在未启动guest时，在virtualbox的设置，数据空间里面添加需要共享的目录。<br />启动guest后就可以mount共享目录了<br />假如共享目录名设置为files<br />cd /mnt<br />mkdir host<br />mount -t vboxsf files /mnt/hos]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[最近搞搞Linux]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6448412</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6448412</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Thu, 26 May 2011 20:25:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />这几天心血来潮开始弄虚拟机，里面有一个老早以前装的ubuntu10。一直没怎么用，也不会用。这几天正好闲着，就想方设法想在linux下面调试一个程序出来。上网开始各种搜索，接触了GCC，minGW，emacs，vim，gcc-code-complete，gccsense，输入法：sunpinyin，Qt SDK，用得最多的就是终端了。这个用着感觉很高端又很蛋疼的东东。<br /> <br />昨天问了方丈一下午，关于安装sunpinyin和code complete的事情，最后木有搞定，各种编译]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[VS编译程序无法定位程序输入点的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6319153</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6319153</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Tue, 12 Apr 2011 22:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />今天看组里一个工程的代码，里面包含3个工程，一个编译成dll，一个编译成lib，一个编译成exe。<br />于是心血来潮研究了一下程序的编译机制，我的目的就是想让编译出来的程序双击能够运行。<br /> <br />然后找了个qt的小程序，拿来编译一下，双击，说缺少QtCore4.dll，我也懒得一个个放进去。<br />google之~<br /> <br />然后发现要用release编译，编译，双击，说找不到程序入口点，后面给了QtCore4.dll的文件名字。<br />继续googl]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[透明光照模型与环境贴图]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6288588</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6288588</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Wed, 30 Mar 2011 14:00:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />第11 章 透明光照模型与环境贴图<br />Snell 定律与Fresnel 定律<br />光在真空中的速度c 与在透明介质中的速度v 之比，如公式（11-1）所示，称之为该介质的绝对折射率，简称折射率。光在真空中的折射率等于1，通常我们认为光在空气中的折射率也近视为1。<br />Snell 定律描述光线从一个介质传播到另一个介质时，入射角、折射角和介质折射率的关系。<br /><br />需要注意：折射率和下面将要阐述的fresnel 折射系数并不是同样的东西。折射率本质上反映的是光在介]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[伸援手，莫犹豫]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6288344</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6288344</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Wed, 30 Mar 2011 12:12:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[经验说：灾后募捐只是炒作和表演罢了。实验说：积极表现出合作行为可以增强人与人之间的信任感。看见他人遇到困难，不管对方是不是朋友，我们总会产生同情之心。但是，是否给人家帮一把，心中总会有些疑虑。通常，我们的疑虑来自于对对方的不了解和不信任。如果我们无法确定自己的合作行为将会得到对方的积极回应，就会害怕热脸贴到冷屁股，也害怕自己的努力得不到回报，我们合作的意愿便会降低，产生行动上的犹豫。相反，如果发现他人也有积极合作的意愿，我们迈出合作的第一步的可能性就更大了。在不了解对方是否会积极合作的情况下，如果我们偏偏还]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[光照模型及cg实现]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6287059</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6287059</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Tue, 29 Mar 2011 20:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[经典光照模型（illumination model）物体表面光照颜色由入射光、物体材质，以及材质和光的交互规律共同决定。由于环境光给予物体各个点的光照强度相同，且没有方向之分，所以在只有环境光的情况下，同一物体各点的明暗程度均一样。环境光是对光照现象的最简单抽象，局限性很大。它仅能描述光线在空间中无方向并均匀散布时的状态。还有一种是平行光，即光线都从同一个方向照射。通过模拟方向光和物体表面的交互模式，可以渲染出具有高真实感（明暗变化、镜面反射等）的三维场景。漫反射与Lambert 模型粗糙的物体表面向各个方]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cg的输入/输出与语义绑定]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6284480</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6284480</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Mon, 28 Mar 2011 20:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />输入/输出与语义绑定<br />先复习一下GPU的工作流程，第三章从GPU 运行原理和数据流程的角度阐述了顶点着色程序和片段着色程序的输入输出，即，应用程序（宿主程序）将图元信息（顶点位置、法向量、纹理坐标等）传递给顶点着色程序；顶点着色程序基于图元信息进行坐标空间转换，运算得到的数据传递到片段着色程序中；片段着色程序还可以接受从应用程序中传递的纹理信息，将这些信息综合起来计算每个片段的颜色值，最后将这些颜色值输送到帧缓冲区（或颜色缓冲区）中。<br />这一章节中，我们将讲解Cg语言通过何种机]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cg数据类型]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6281288</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6281288</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Sun, 27 Mar 2011 12:02:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[<br />Cg 支持7 种基本的数据类型：<br />1. float，32 位浮点数据，一个符号位。浮点数据类型被所有的profile 支持（但是DirectX8 pixel profiles 在一些操作中降低了浮点数的精度和范围）；<br />2. half，16 为浮点数据；<br />3. int，32 位整形数据，有些profile 会将int 类型作为float 类型使用；<br />4. fixed，12 位定点数，被所有的fragment profiles 所支持；<br />5. boo]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[shading language 和 CG 概述]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6278760</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/doctorsc/article/details/6278760</guid><author>doctorsc</author><pubDate>Fri, 25 Mar 2011 21:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个讲图形编程和CG的PDF，回味了一下图形渲染管线，整理一下贴上来。作者：康玉之，kang_yu_zhi@yahoo.cn第3 章 Shader Languageshader language 被定位为高级语言目前，shader language 的发展方向是设计出在便捷性方面可以和C++/JAVA相比的高级语言，“赋予程序员灵活而方便的编程方式”，并“尽可能的控制渲染过程”同时“利用图形硬件的并行性，提高算法的效率”。Shader language 目前主要有3 种语言：基于OpenGL 的GLSL，基]]></description><category></category></item></channel></rss>