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doctorsc
这个作者很懒,什么都没留下…
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game programming (2)
<br />游戏循环:<br /> <br /> 1. 初始化<br /> 2. 进入游戏循环<br /> 3. 查询用户输入状态<br /> 4. 执行游戏逻辑和AI判断<br /> 5. 绘制图像<br /> 6. 循环<br /> <br /> 7. 退出<br /> <br />CODE:<br /> // defines for game loop states#define GAME_INIT 1 // the game is initializing#de原创 2010-07-02 21:21:00 · 458 阅读 · 0 评论 -
OpenGL 缓冲区对象
OpenGL 缓冲区对象OpenGL红宝书 p57 2.7节 缓冲区对象OpenGL 1.5 版本增加了缓冲区对象(bufferobject),允许应用程序显式地指定把哪些数据存储在图形服务器中。OpenGL是按照客户机-服务器模式设计的,假设应用程序位于客户机,而图形服原创 2011-09-19 14:32:36 · 3410 阅读 · 2 评论 -
光照模型及cg实现
经典光照模型(illumination model)物体表面光照颜色由入射光、物体材质,以及材质和光的交互规律共同决定。由于环境光给予物体各个点的光照强度相同,且没有方向之分,所以在只有环境光的情况下,同一物体各点的明暗程度均一样。环境光是对光照现象的最简单抽象,局限性很大。它仅能描述光线在空间中无方向并均匀散布时的状态。还有一种是平行光,即光线都从同一个方向照射。通过模拟方向光和物体表面的交互模式,可以渲染出具有高真实感(明暗变化、镜面反射等)的三维场景。漫反射与Lambert 模型粗糙的物体表面向各个方转载 2011-03-29 20:02:00 · 3041 阅读 · 0 评论 -
透明光照模型与环境贴图
<br />第11 章 透明光照模型与环境贴图<br />Snell 定律与Fresnel 定律<br />光在真空中的速度c 与在透明介质中的速度v 之比,如公式(11-1)所示,称之为该介质的绝对折射率,简称折射率。光在真空中的折射率等于1,通常我们认为光在空气中的折射率也近视为1。<br />Snell 定律描述光线从一个介质传播到另一个介质时,入射角、折射角和介质折射率的关系。<br /><br />需要注意:折射率和下面将要阐述的fresnel 折射系数并不是同样的东西。折射率本质上反映的是光在介转载 2011-03-30 14:00:00 · 1943 阅读 · 0 评论 -
cg的输入/输出与语义绑定
<br />输入/输出与语义绑定<br />先复习一下GPU的工作流程,第三章从GPU 运行原理和数据流程的角度阐述了顶点着色程序和片段着色程序的输入输出,即,应用程序(宿主程序)将图元信息(顶点位置、法向量、纹理坐标等)传递给顶点着色程序;顶点着色程序基于图元信息进行坐标空间转换,运算得到的数据传递到片段着色程序中;片段着色程序还可以接受从应用程序中传递的纹理信息,将这些信息综合起来计算每个片段的颜色值,最后将这些颜色值输送到帧缓冲区(或颜色缓冲区)中。<br />这一章节中,我们将讲解Cg语言通过何种机转载 2011-03-28 20:35:00 · 5033 阅读 · 0 评论 -
cg数据类型
<br />Cg 支持7 种基本的数据类型:<br />1. float,32 位浮点数据,一个符号位。浮点数据类型被所有的profile 支持(但是DirectX8 pixel profiles 在一些操作中降低了浮点数的精度和范围);<br />2. half,16 为浮点数据;<br />3. int,32 位整形数据,有些profile 会将int 类型作为float 类型使用;<br />4. fixed,12 位定点数,被所有的fragment profiles 所支持;<br />5. boo转载 2011-03-27 12:02:00 · 3307 阅读 · 0 评论 -
shading language 和 CG 概述
一个讲图形编程和CG的PDF,回味了一下图形渲染管线,整理一下贴上来。作者:康玉之,kang_yu_zhi@yahoo.cn第3 章 Shader Languageshader language 被定位为高级语言目前,shader language 的发展方向是设计出在便捷性方面可以和C++/JAVA相比的高级语言,“赋予程序员灵活而方便的编程方式”,并“尽可能的控制渲染过程”同时“利用图形硬件的并行性,提高算法的效率”。Shader language 目前主要有3 种语言:基于OpenGL 的GLSL,基转载 2011-03-25 21:13:00 · 2268 阅读 · 0 评论 -
GPU图形绘制管线
一个讲图形编程和CG的PDF,回味了一下图形渲染管线,整理一下贴上来。作者:康玉之,kang_yu_zhi@yahoo.cn第2章GPU图形绘制管线图形绘制管线分为三个主要阶段:应用程序阶段、几何阶段、光栅阶段。应用程序阶段,使用高级编程语言(C、C++、JAVA等)进行开发,主要和CPU、内存打交道,诸如碰撞检测、场景图建立、空间八叉树更新、视锥裁剪等经典算法都在此阶段执行。在该阶段的末端,几何体数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理等)通过数据总线传送到图形硬件(时间瓶颈)。几何阶段,主要负责顶点坐标变转载 2011-03-25 20:17:00 · 2351 阅读 · 0 评论 -
Open Inventor-Coin3D开发环境
简介 目前世界上比较成熟的Open Inventor(以下简称OIV)开发包有三个,它们分别由SGI(http://www.sgi.com),TGS(http://www.tgs.com)和SIM(http://www.coin3d.org)公司开发的。SGI是最早提出并开发OIV的公司。但SGI的OIV主要用在UNIX操作系统下,没有提供对Microsoft Windows操作系统的支持。TGS公司是最早将OIV由Unix系统移植到Microsoft Windows下的公司。TGS的OIV是目前转载 2011-02-19 12:17:00 · 2498 阅读 · 0 评论 -
一个用Tableau创建的一天金融数据
Sheet 1 Powered by Tableau原创 2011-01-05 16:21:00 · 2258 阅读 · 0 评论 -
game programming(1)
今天看陈为老师关于visualization课程的主页,不知怎么翻到他的game programming课程页面,于是开始看这个课程的ppt和文档。看了几个ppt,颇有收获,记录一下。计算机游戏编程的教材:耿卫东、陈为等编著,计算机游戏程序设计,电子工业出版社,2009年1月出版原创 2010-07-02 21:18:00 · 972 阅读 · 0 评论 -
game programming -lighting
光照模型原创 2010-07-03 13:57:00 · 565 阅读 · 0 评论 -
game programming (4)
三维图形变换向量、矩阵、平面以及相应的数学操作三维点、齐次坐标和变换矩阵三维绘制流程三维绘制中的变换三维绘制流程三维绘制中的变换照相机系统和相机模型视域、背面剔除和裁剪原创 2010-07-02 21:34:00 · 633 阅读 · 0 评论 -
game programming (3)
这一节课主要介绍了2D游戏的一些内容,涉及到2维游戏主要是一些如雷电这些射击消除游戏,如2.5D的一些RPG游戏,如仙剑1。还有一些如暗黑破坏神1。这类游戏中用到的一些技术,如地图等。其他内容并不是很重要,不过我看PPT的时候看到一个关于腐蚀,膨胀的操作,仔细研究了一下,因为在小组讨论班上面有师兄(好像是师姐...)提到过。我作了一些摘录。原创 2010-07-02 21:31:00 · 476 阅读 · 0 评论 -
如何使用glew
使用glewglew也是一个扩展库,包含了OpenGL中许多核心及扩展函数,现在的版本是1.7,支持OpenGL4.2,可以到这里下载:http://glew.sourceforge.net/下载了glew库的话,那么可以直接使用该扩展,但是使用之前首先要确定你的显卡是否原创 2011-10-11 10:31:27 · 20722 阅读 · 2 评论