游戏引擎开发:API 独立性与接口设计
1. API 独立性的重要性
在游戏编程领域,当遇到一个热衷于开发自己渲染引擎的游戏程序员时,人们常常会问:“你会使用什么 API 呢?”然而,随着对游戏编程的深入了解,你会发现这个问题并非关键所在。实际上,API 的选择仅在需要满足特定约束条件时才显得重要,例如目标操作系统或平台。以 Linux 操作系统为例,它没有 DirectX;或者某些游戏机有特定的内置操作系统,这些情况下 API 的选择就会受到限制。
为了避免因使用特定 API(如 DirectX)而产生的依赖问题,我们可以采用 API 独立的接口类。这些接口类将游戏代码与接口的隐藏实现相连接。虽然隐藏实现会使用特定的 API(如 DirectX),但关键在于可以轻松地将其替换为使用不同 API(如 OpenGL)的实现,同时保持接口不变。
1.1 接口的定义与实现
在 C++ 中,接口可以像类声明一样进行定义。接口本质上是一个抽象基类,仅包含纯虚的公共成员函数,即这些函数只进行声明而不实现。接口就像是一个对象的模板,规定了实际对象必须实现的函数列表,但这里的“模板”并非 C++ 编程中使用的模板概念。
例如,有一个名为 IObject 的接口,其定义在 IObject.h 文件中。该接口有三个不同的实现类 CObjectA 、 CObjectB 和 CObjectC ,它们提供相同的功能和函数调用,但函数的具体实现各不相同,不过最终结果一致。
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