1、要把一个物品拖到物品栏外面的地面上丢弃并显示,该怎么做?
2、主相机和UI的相机发生重叠,射线检测怎么穿透?
3、什么是协同程序?
在主线程序运行的同时开启另一端逻辑处理,来协助当前程序的执行,有点像多线程,但又不是,Unity的协程在每帧结束之后去检测yield 的条件是否满足。
4、解决项目问题时候有什么收获?能改进你之后的做法的收获
使用配置表配置文件信息,以后避免在代码中写物品信息,提高代码的有效代码量。
5、U3d中的碰撞器和触发器的区别?
碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身上的一个属性。当Is Trigger 不勾选时,碰撞器可以根据物理引擎引发碰撞,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数,反之,碰撞器被物理引擎忽略,没有碰撞效果,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。如果想要检测物体是否经过某个区域又不想要它碰撞影响物体移动(比如FlappyBird里经过两根管子中得分)就可以用到触发器。
6、多个怪物同时生成的时候,重叠在一起很难看,要使它们分散开该怎做?类似于生成军队队形。
用for循环,Instantiate这个API生成。
7、物体发生碰撞的必要条件?
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体,而且必须是运动的物体带有Rigidbody脚本才能检测到碰撞。
8、问自己做的项目和你参照的游戏在画面上渲染有什么不同?游戏的打击感怎么做的?难点是什么?是怎么做的?
9、请简述ArrayList 和List 的主要区别?
ArrayList 存在不安全类型(ArrayList会把所有插入其中的数据都当作Object来处理)装箱拆箱的操作,很费时,List 是接口,ArrayList 是一个实现了该接口的类,可以被实例化。
改为lis

这篇博客整理了Unity面试中常见的42个问题,涵盖了从基本操作到高级概念,如协同程序、碰撞器与触发器的区别、对象池、LOD、排序算法以及UI优化策略等。通过这些问题,可以深入理解Unity引擎的工作原理和最佳实践。
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