角色动画的一些疑问(-)

问题一:什么是角色动画

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角色动画可以定义为一个生命体或者有运动的无生命体的情绪和行为的表现。推荐一本通向艺术话题的书, Disney的 “动画的艺术”。主要有十种描述动作表现的方式,简单地概括如下:

  • 挤压和伸直

某个部位的移动,角色形状随之改变,例如当吃东西的时候头部的挤压和伸直。或者角色运动之后的喘息,胃随之张大,缩小。

  • 期望性

执行一个动作之前角色的位置,把手插进口袋之前,先把手伸向天空。

  • 阶段性

摆放照相机使观察者能够清楚的看到角色在做什么。这个过程还可以选择合适的背景,使得信息传达的更加直白。

  • 动作的前进性和重叠性

角色的相关部位继续之前的移动,同时又执行一个新的动作序列。例如角色突然停止,但是他上衣的后摆要继续向前移动。

  • 淡进和淡出

动画中的加速和减速运动

  • 弧线

设计角色身体的每个部位的动作,当他移动时候。例如角色前进时,上下点头。

  • 副动作

增加一些细节动作来强动画序列,例如当角色被掉下来的东西砸到时,头部的摇动。

  • 定时

完成一个动画序列所要求的帧数。

  • 夸张

使角色的动作更加戏剧化

  • 纯粹绘制

使角色表现更加立体和空间感,在角色对称的部位,分支要避免拷贝。

  • 迷人

使得一个角色吸引观察者的眼球,包括合适的颜色,避免笨重的形体,笨拙的动作,以及角色形体的扭曲。

 

其他的属性包括角色说话时的言谈,形态。

 

 

问题二:什么是骨骼?

为了表现生物,诸如人类,动物,节肢类(昆虫),的动作,存储生物每个活动部分的联系是非常合适的。例如头部依附于脖子,左脚依附于左边的左小腿,等等。

从生物学中得到启发,每个活动部位称为骨头,每个骨头的依附物被称为关节,所有的骨头整体称为骨骼。

两个单独骨头之间的连接物称为关节。

例如,一个哺乳动物(没有手指和脚趾)基本框架包括大概20个骨头:

手大概16个骨头如下:

 

 

解剖学上的人类骨骼,至少要求300个骨头。

[翻译自]:http://www.flipcode.com/documents/charfaq.html

PS:这是第一次翻译,有什么不妥的地方,见谅。

内容概要:本文详细介绍了在Linux环境下进行C++开发所需掌握的内容,以一个Web多人聊天项目为例,涵盖从开发环境搭建到项目部署的全过程。首先推荐了一个项目地址,该项目支持HTTP请求、Websocket、多房间和多人聊天、MySQL用户信息存储、Redis缓存、json序列化等功能,并建议扩展功能如基于Reactor模型构建HTTP/Websocket服务、仿写MySQL/Redis连接池等。接着介绍了开发环境,包括Ubuntu 20.04、MySQL 8.0、Redis 6.0、gcc/g++ 10.5.0等,并提供了详细的部署步骤,如安装boost库、编译聊天室服务、配置MySQL和Redis等。最后分析了项目架构,包括数据存储(MySQL存储用户信息,Redis存储房间消息和用户cookie)、消息格式(HTTP请求消息和Websocket交互消息)、HTTP/Websocket数据处理流程等。; 适合人群:有一定Linux基础,想深入了解C++开发及网络编程的开发者,尤其是有志于从事Web开发或服务器端开发的技术人员。; 使用场景及目标:①掌握Linux C++开发环境的搭建,包括工具链的安装与配置;②理解并实践HTTP、Websocket等网络协议的应用;③熟悉MySQL、Redis等数据库的使用;④学习如何处理HTTP请求、Websocket交互消息及数据存储;⑤能够独立完成类似Web聊天室的项目开发。; 其他说明:本文不仅提供了理论指导,还给出了具体的实践操作步骤,如编译过程中可能遇到的问题及解决方案。对于初学者来说,可以按照文中提供的链接和教程逐步学习,同时鼓励读者根据自身需求对项目进行扩展和优化。
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