ue4 .usf抄写记录

ue4.0的.usf文件共178个文件,25298行。希望能通过抄写,对渲染水平有所提升。

2024年10月26日10:08,
进行了definitions.usf,剩下177个文件,25160行。
该文件定义了原生shader里没有的一些变量,大部分变量设置为0,,只有1个变量设置为11,包含了材质的混合模式,shadingModel,甚至hlsl的语法,比如[unroll][loop]都定义了。有助于其他文件调用。
2024年10月27日,13:00,进行了random.usf,剩下176个文件,24848行。

该文件定义了伪随机产生器。通过ScrambleTEA()建立了一个伪随机生成器,并通过各种噪声算法,(比如柏林噪声PerlinRamp())生成比重,以各个伪随机数和比重为参数进行插值。从而达到对噪音的平滑。在此基础上,进行扩展和改进。比如,也可以从各种纹理中采样生成伪随机数。

2024年10月27日,16:11,进行了NULLPixelShader.usf,
这个很简单,就是简单返回0,也就是用像素着色器代替SetPixelShader(NULL).
OcclusionQueryPixelShader.usf,
也很简单,outcolor=0,即为遮挡剔除
SimpleF32VertexShader.usf,在顶点着色器简单传递uv坐标和位置
SimpleF32PixelShader.usf,在像素着色器中,从二维纹理中采样第一个分量赋予输出颜色的rgba四个值,形成一个灰度图像。
剩172个文件,24816行

2025年1月12日,完成common.usf,剩171个文件,24182行,定义了一些公共函数,比如纹理采样,计算长度,平方根,pow,噪声,编解码等。
2025年1月13日,VertexFactoryCommon.usf,剩170个文件,24175行,只有一个函数,扩展矩阵乘法。
2025年1月14日,SHCommon.usf,剩169个文件,24052行。
2025年4月30日,PostProcessCommon.usf,剩168个文件,可以进行晕染效果和遮蔽的镜头形状,生成一个蒙版以使屏幕边框变暗。等功能。
PostprocessLensFlares.usf,后处理镜头光斑,剩166个文件,22751行。

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