8.5alpha混合裁剪像素

本文详细介绍了在DirectX中实现透明效果的全过程,包括混合状态的初始化、渲染时的管线绑定、Shader中的alpha混合处理、纹理扩展技巧以及裁剪操作。通过具体的代码示例,展示了如何设置D3D10_BLEND_DESC、应用纹理变换矩阵和资源,以及在Pixel Shader中进行alpha裁剪。

 

先上图

 

1,初始化时,创建混合状态

    D3D10_BLEND_DESC blendDesc = { 0 };
    blendDesc.AlphaToCoverageEnable = false;
    blendDesc.BlendEnable[0] = true;
    blendDesc.SrcBlend = D3D10_BLEND_SRC_ALPHA;
    blendDesc.DestBlend = D3D10_BLEND_INV_SRC_ALPHA;
    blendDesc.BlendOp = D3D10_BLEND_OP_ADD;
    blendDesc.SrcBlendAlpha = D3D10_BLEND_ONE;
    blendDesc.DestBlendAlpha = D3D10_BLEND_ZERO;
    blendDesc.BlendOpAlpha = D3D10_BLEND_OP_ADD;
    blendDesc.RenderTargetWriteMask[0] = D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;

    md3dDevice->CreateBlendState(&blendDesc, &mTransparentBS);
2,渲染时绑定到管线


        mWVP = mWavesWorld * mView * mProj;
        mfxWVPVar->SetMatrix((float*)&mWVP);
        mfxWorldVar->SetMatrix((float*)&mWaves);
        mfxTexMtxVar->SetMatrix((float*)&waterTexMtx);
        mfxDiffuseMapVar->SetResource(mWaterMapRV);
        mfxSpecMapVar->SetResource(mDefaultSpecMapRV);

        pass->Apply(0);
        md3dDevice->OMSetBlendState(mTransparentBS, blendFactors, 0xffffffff);
        mWaves.draw();

 

 

3,在shader中,进行alpha混合,(这里指rgb的混合,不包含alpha值的混合)

ps..


    float alpha = gDiffuseMap.Sample(gTriLinearSam, pIn.texC0 ).a;
    clip(alpha - 0.25f);

 

....


    return float4(litColor, alpha);

 

4,之所以用到了tex0和tex1,是因为在c++程序中,纹理扩展了,但是alpha值不要扩展(否则不能保持alpha通道与水体深度之间的对应关系)

在shder中,

vOut.texC0  = vIn.texC;
 vOut.texC1  = mul(float4(vIn.texC, 0.0f, 1.0f), gTexMtx);

在c++中


    D3DXMATRIX S;
    D3DXMatrixScaling(&S, 5.0f, 5.0f, 1.0f);
    D3DXMATRIX landTexMtx = S;


    mfxTexMtxVar = mFX->GetVariableByName("gTexMtx")->AsMatrix();
    mfxTexMtxVar->SetMatrix((float*)&landTexMtx);

5,裁剪

函数clip(x)只能在Ps中使用,意思是x<0的像素都要被干掉

 clip(alpha - 0.25f);

也就是alpha<0.25的像素都不处理

 

 

 

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