nehe的OpenGL教程--on mac (1~5)

本文介绍了一个初学者如何从OpenGL红宝书转向nehe教程的过程,包括如何使用glut库替代Win32 API来创建跨平台的OpenGL应用程序。文章还详细解释了如何实现基本的图形绘制和动画效果。

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nehe地址:http://www.yakergong.net/nehe/


        看OpenGL红宝书,第二章看完,发现有点昏,书的目录结构不符合我一向的学习习惯,决定缓一缓。。。先看看备受大家推崇的nehe教程。

        但是nehe是基于windows的,里面还有很多win32窗口函数,我剔除了一下,然后让mac也能跑。但是我的mac系统是10.10了,从10.9开始,很多api就被废弃了,虽然能用,但是就现在我这个水平,也不能找到最新的应该用什么,凑合用吧先

        首先按照上一篇文章的说法,创建好工程。nehe里面包含了大量win32的函数,因为需要创建窗口,我们直接用glut提供的功能实现:

#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<GLUT/glut.h>

#include <iostream>
using std::cout;
using std::endl;
#include <math.h>

void display(void)            //对应DrawGLScene函数
{
}

void init()                  //对应InitGL函数
{
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glClearColor(0, 0, 0, 0);
    glClearDepth(1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
}

void reshape (int w,int h)      //对应ResizeGLScene函数
{
    if (h==0)
    {
        h=1;
    }
    
    glViewport(0, 0, w , h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0f, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 0.1, 100.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    
}

int main(int argc,char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE |GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize (600,600);
    glutInitWindowPosition (100,100);
    glutCreateWindow ("my open gl test");
    init ();
    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
        所有的配置,都是按照nehe第一课的配置进行的,只不过剔除了win32窗口,全用glut操作。包含iostream是为了方便输出调试信息。 以上代码可以拷贝到空的C++文件直接执行。

        需要进行绘图操作,只需要修改display函数即可。比如我们要绘制第二课的内容,则做如下修改:

<span style="color:#333333;">void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);			// 清除屏幕及深度缓存
    glLoadIdentity();							// 重置当前的模型观察矩阵
    
    glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);						// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
    glBegin(GL_TRIANGLES);							// 绘制三角形
    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					// 上顶点
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下
    glEnd();								// 三角形绘制结束
    
    glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);						// 右移3单位
    glBegin(GL_QUADS);							//  绘制正方形
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 左上
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 右上
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下
    glEnd();								// 正方形绘制结束
</span><span style="color:#333333;">
    glFlush();           // !!!注意这里

}</span>
        需要 注意 的是上面代码的最后一句,可以注释了看看效果。


        还有一个地方需要注意,第四课开始,会涉及动画,如果按照上面的操作,用第四课代码替换display内容,末尾加上glFlush(),如下:

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除屏幕及深度缓存
    glLoadIdentity();					// 重置模型观察矩阵
    
    glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);				// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
    glRotatef(rtri,0.0f,1.0f,0.0f);				// 绕Y轴旋转三角形
    glBegin(GL_TRIANGLES);					// 绘制三角形
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);			// 设置当前色为红色
    glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);			// 上顶点
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);			// 设置当前色为绿色
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);			// 左下
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);			// 设置当前色为蓝色
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);			// 右下
    glEnd();						// 三角形绘制结束
    
    glLoadIdentity();					// 重置模型观察矩阵
    glTranslatef(1.5f,0.0f,-6.0f);				// 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
    glRotatef(rquad,1.0f,0.0f,0.0f);			//  绕X轴旋转四边形
    glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);				// 一次性将当前色设置为蓝色
    glBegin(GL_QUADS);					// 绘制正方形
    glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);			// 左上
    glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);			// 右上
    glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);			// 左下
    glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);			// 右下
    glEnd();						// 正方形绘制结束

    rtri+=0.2f;						// 增加三角形的旋转变量
    rquad-=0.15f;						// 减少四边形的旋转变量
    
    return TRUE;
    
    cout<<" called "<<endl;
    
    rotateTriangle += 0.2f;
    rotateQuad -= 0.15f;
    
    glFlush();
}

        运行这个程序之后,会发现画面并不会动。从动画的原理来说,一秒钟以内,需要有多帧画面重复刷新,才会有动画的效果。在display里面,加上打印,会发现display函数只调用了一次。

        为了解决这个问题,需要在函数最后,加上一句:

glutPostRedisplay();
        这个函数会通知GL重绘,运行之后发现打印多次重复出现,说明该函数正常被调用,画面也动了起来。



      第六课里面用到了纹理,读取纹理的时候,用到了一个库,glaux,因为这个库系统不自带,所以我不准备用这个库了。具体操作下回分解。

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