<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[人生如游戏，不如做游戏，]]></title><description><![CDATA[人生如游戏，不如做游戏，]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; dingkun520wy]]></copyright><item><title><![CDATA[Android应用间跳转]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/54950519</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/54950519</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Thu, 09 Feb 2017 18:02:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[/**
 * 
* @ClassName: MainActivity
* @Description: 从一个应用跳转到另一个应用
* @author guoyizhe
* @email gyzboy@126.com
* @date 2015-6-9 下午3:49:07
*
 */
public class MainActivity extends Activity {

    private I]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android Studio生成keystore签名文件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/54945785</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/54945785</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Thu, 09 Feb 2017 12:02:05 +0800</pubDate><description><![CDATA[Android App打包时要用到签名文件，Android Studio生成签名文件步骤如下：

Build---Generate Signed Apk...如图：


































如果你的project中有2个或者2个以上module时，会出现以下对话框，让你选择要给哪个]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D Shader 新手教程(5/6) —— Bumped Diffuse Shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/53116759</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/53116759</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Thu, 10 Nov 2016 16:08:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[动机


如果你满足以下条件，我建议你阅读这篇教程：

你想学习片段着色器（Fragment Shader）。你想实现复杂的多通道着色器（multipass），但是对其不是很了解。你想使用上面提到的两种技术（片段着色器和多Pass）来实现描边效果的Toon shader，你就需要理解这两种技术的概念。

学习资源


Martin Kraus's fantastic Wiki]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D Shader 新手教程(4/6) —— 卡通shader(入门版)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/53116749</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/53116749</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Thu, 10 Nov 2016 16:07:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[暗黑系



 

动机

如果你满足以下条件，我建议你阅读这篇教程：

你想了解更多有关表面着色器的细节知识。你想实现一个入门级别的卡通效果shader(Toon Shader)。你想知道渐变纹理（ramp texture）的使用方式。你想了解边缘光照（rim lighting）的知识。

准备工作

我们想实现一个toon shader - 一种能让模型看起来具有卡]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D Shader 新手教程(3/6) —— 更加真实的积雪]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/53116735</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/53116735</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Thu, 10 Nov 2016 16:06:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果你满足以下条件，我建议你阅读这篇教程：

你想知道如何在表面着色器中进行混色(blend colour)你想实现一个更加真实的积雪效果

引论

我觉得有雪区域向无雪区域过渡的有些突兀，感觉更像白色的油漆涂在了岩石上，而不是积雪！为了使我们积雪shader的效果更加完美所以下一步需要做的是允许积雪和岩石纹理同时进行渲染，从而达到混色的效果。

我们只要对表面着色器的pixel处]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D Shader 新手教程(2/6) —— 积雪Shader]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/53116716</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/53116716</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Thu, 10 Nov 2016 16:06:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果你是一个shader编程的新手，并且你想学到下面这些酷炫的技术，我觉得你可以看看这篇教程：

实现一个积雪效果的shader创建一个具有凹凸纹理的shader为每个像素修改其对应纹理值在表面着色器中修改模型的顶点数据

引论

这是我们系列教程的第二部分，我们将在此部分实现些有用的技术。在学习完第一部分的所有背景知识后，我们将利用所学的知识实现一个简单的积雪效果的shader。效果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D Shader 新手教程(1/6)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/53116633</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/53116633</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Thu, 10 Nov 2016 15:59:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[刚开始接触Unity3D Shader编程时，你会发现有关shader的文档相当散，这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步。该系列教程的第一篇文章（译者注：即本文，后续还有5篇文章）详细介绍了Unity3D中的表面着色器（Surface Shader）的，为学习更复杂的Shader编程打下基础。

动机

如果你是刚刚接触Shader编程的新手，你可能不知道从何开始踏出S]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[猫都能学会的Unity3D Shader入门指南（二）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/53066830</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/53066830</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Mon, 07 Nov 2016 15:43:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[关于本系列

这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇，本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者，因为我本身自己也是Shader初学者，因此可能会存在错误或者疏漏，如果您在Shader开发上有所心得，很欢迎并恳请您指出文中纰漏，我会尽快改正。在之前的开篇中介绍了一些Shader的基本知识，包括ShaderLab的基本结构和语法，以及简单逐句地讲解了一个基本的s]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D项目程序加密——对dll进行混淆]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/52472179</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/52472179</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Thu, 08 Sep 2016 15:41:43 +0800</pubDate><description><![CDATA[这里假设我们在Unity3D里面写的代码抽象成这样一个Test类，里面包含了公开和私有的变量，有自带的Start方法、Update方法和OnGUI方法，还有public、private和protected方法。虽然说用抽象类代表了项目里面实际的类，但为了可以看得到代码效果，所以在方法里面大概写了一些简单的打印的命令。



 
把这个Test类放到上次的类库项目里面，然后生成dll，放到]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D里使用自己的dll]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/52472080</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/52472080</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Thu, 08 Sep 2016 15:35:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先，我们需要新建一个类库项目，可以使用Visual Studio或者Monodevelop来做。我这里是使用vs2012来创建：


 

选择好项目类型、写好项目名称。
 

新生成的项目里面默认有一个Class1类

 

可以通过在解决方案资源管理器里面进行重命名改成自己想要的类名，比如我这里改成了Math3D

 

然后写一个简单的静态方法在里面。这里我]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d之Mecanim（新版动画系统）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/51247491</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/51247491</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Sat, 30 Apr 2016 21:18:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[1，动画系统配置
创建Animator
2，代码控制动画]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d之Animation(动画系统)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/51247487</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/51247487</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Sat, 30 Apr 2016 18:15:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[1，动画系统配置
创建游戏对象并添加Animation组件，然后将动画文件拖入组件。
2，代码控制动画
Play("ation 1" );，播放动画，传入参数为动画名字
Stop("ation 1") ,停止动画，传入参数为动画名字
CrossFade("ation 1", 0.5f); ，有过度的切换动画，传入参数（动画名字，过度时间）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iTween基础之iTweenPath(自定义路径移动)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/51075774</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/51075774</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Wed, 06 Apr 2016 16:58:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏开发中经常会用到让一个游戏对象按照指定的路线移动,iTweenPath就提供了可视化的编辑路径功能.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iTween基础之Color(变换颜色)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/51065275</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/51065275</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Tue, 05 Apr 2016 15:48:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[ColorTo:从当前颜色变到目标颜色
ColorFrom:从给定颜色变到原始颜色
ColorUpdate: 类似于 ColorTo，在Update()方法或循环环境中调用。提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EasrType.
Color只适用于GUITexture组件,GUIText组件,renderer组件和light组件.


一、基础介绍






ColorTo:从当前颜色变到目标颜色






ColorFrom:从给定颜色变到原始颜色




ColorUpdate:
 

类似于
 Co]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua基础之math(数学函数库)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/51004198</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/51004198</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Tue, 29 Mar 2016 11:09:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[Lua5.1中数学库的所有函数如下表]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity2d之2d帧动画创建]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/50936133</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/50936133</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Thu, 24 Mar 2016 15:21:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[在2d游戏中帧动画的应用是非常广泛的，那么如何在unity中创建一个帧动画，主要是下面几个步骤。
一，导入图片
把美术给的动画图片导入unity，并把图片属性设置成下图中的属性


二，创建动画
选择要生成动画的图片拖拽到场景中，这时会弹出保存动画对话框，保存到指定的位置。




创建完成后可在Animation下修改动画的播放速度，和每帧的图，添加帧等操作。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity工具IGamesTools之批量生成帧动画]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/50971544</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/50971544</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Thu, 24 Mar 2016 15:17:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[unity工具IGames批量生成帧动画,可批量的将指定文件夹下的帧动画图片自动生成对应的资源文件(Animation,AnimationController,Prefabs)]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iTween基础之Fade(淡入淡出)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/50923665</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/50923665</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Fri, 18 Mar 2016 16:28:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、基础介绍
FadeTo:从当前透明度变到目标透明度
FadeFrom:从给定透明度变到原始透明度
FadeUpdate:类似于FadeTo，在Update()方法或循环环境中调用。提供每帧改变属性值的环境。不依赖于EasrType.
Fade只适用于GUITexture组件,GUIText组件,renderer组件和light组件.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iTween基础之CameraFade(摄像机淡入淡出)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/50896420</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/50896420</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Tue, 15 Mar 2016 14:55:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、基础介绍
CameraTexture：根据提供颜色创建一个full-screen Texture2D,可为CameraFade所用.
CameraFadeAdd:创建一个对象可以模拟摄相机的淡入淡出。
CameraFadeDepth：改变摄相机的淡入淡出深度(对象为CameraFadeAdd返回对象）
CameraFadeDestroy：删除摄相机的淡入淡出效果(对象为CameraFadeAdd返回对象）
CameraFadeSwap：改变摄相机的淡入淡出背景图(对象为CameraFadeAdd返回对象]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[iTween基础之Shake（摆动）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/50836780</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/dingkun520wy/article/details/50836780</guid><author>dingkun520wy</author><pubDate>Wed, 09 Mar 2016 17:21:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、基础介绍
ShakePosition: 根据提供的amount衰减其值随机摇动游戏物体的位置,其晃动大小和方向由提供的amount决定
ShakeRotation:根据提供的amount衰减其值随机摆动旋转游戏物体的角度,其转动角度就是X,Y,Z的值的大小.
ShakeScale:根据提供的amount衰减其值随机摆动改变游戏物体的大小,其大小比例变化方向和大小由提供的Vector3觉定.]]></description><category></category></item></channel></rss>