MediaPipe plugin for Unity

本文介绍如何在Unity中使用Google的MediaPipe库实现手部追踪功能,并提供官方示例的修改教程,涵盖Face Detection、HandTracking等。通过官方Demo测试不同图形处理算法在CPU和GPU上的表现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

google/mediapipe

https://github.com/google/mediapipe

This is a Unity (2019.4.10f1) Plugin to use MediaPipe.

Example Graphs

  • Hello World!
  • Face Detection (on CPU/GPU)
  • Face Mesh (on CPU/GPU)
  • Iris Tracking (on CPU/GPU)
  • Hand Tracking (on CPU/GPU)
  • Pose Tracking (on CPU/GPU)
  • Hair Segmentation (on GPU)
  • Object Detection (on CPU/GPU)
  • Official Demo (on CPU/GPU)
    • Edit official_demo_cpu.txt (or official_demo.gpu.txt) and you can test your favorite official graph (if only it can be run on your platform)

https://github.com/homuler/MediaPipeUnityPlugin

 

 

Unity Hand Tracking with Mediapipe

 

https://github.com/TesseraktZero/UnityHandTrackingWithMediapipe

 

https://github.com/TesseraktZero/mediapipe_multi_hands_tracking_aar_unity

 

 

<think>嗯,用户想在Unity中使用MediaPipe的0.16.0插件来获取双手的关键点,然后绑定到角色的手部骨骼,实现实时驱动。首先,我需要回忆一下MediaPipe Unity插件的基本用法。MediaPipe主要是用来处理视频和图像中的机器学习模型的,比如手部检测、姿态估计等。用户需要的是双手的关键点,所以应该使用手部追踪的模型。 首先,用户可能需要按照MediaPipe Unity插件的安装步骤,比如通过GitHub或者Asset Store导入插件。然后,可能需要配置一些依赖项,比如OpenCV或者其他库。不过之前用户提供的引用中有提到Cocoapods的初始化,但Unity项目通常不使用Cocoapods,可能引用[1]是关于iOS开发的,可能不太相关。但需要确认MediaPipe是否需要其他依赖,比如在Unity中是否需要额外的设置步骤。 接下来,用户需要创建一个手部追踪的Graph,可能使用MediaPipe提供的预制解决方案,比如HandTracking的子图。然后,在Unity中创建相应的脚本,连接到这个Graph,获取关键点的数据。关键点通常是21个点,每只手,所以双手的话是42个点。 然后,如何将这些关键点数据绑定到角色的骨骼上呢?可能需要获取角色手部骨骼的Transform组件,然后将关键点的位置映射到这些骨骼上。这里可能需要考虑坐标系的转换,因为MediaPipe输出的坐标可能是屏幕坐标或者归一化的坐标,而Unity使用的是3D世界坐标或者局部坐标。需要进行转换,可能需要使用Camera的视口转换函数,比如ScreenToWorldPoint或者ViewportToWorldPoint。 用户需要完整的代码示例,所以得一步步来。首先,导入插件,配置场景,然后创建脚本处理数据流。可能需要使用MediaPipe的Solution组件,比如HandTrackingSolution,然后在脚本中继承Solution,并重写OnHandLandmarksUpdated方法来接收关键点的数据。 然后,在Update方法中,将这些关键点的位置应用到角色的骨骼上。这里可能需要使用骨骼的Transform组件,根据关键点的位置、旋转进行调整。但具体如何将关键点对应到每个骨骼可能需要一些映射关系,比如每个关键点对应哪根骨骼。例如,手掌根部可能对应手腕骨骼,指尖对应各手指的末端骨骼。 另外,实时驱动需要考虑性能问题,MediaPipe的处理可能会有延迟,尤其是在移动设备上。用户可能需要优化性能,比如降低图像输入的分辨率,或者调整Graph的配置。 可能还需要处理左右手的区分,MediaPipe的插件是否能够返回左右手的标签,这样在绑定时可以分别处理左右手的关键点。 最后,测试整个流程,确保关键点数据正确获取,并且骨骼的动作与手部动作一致。可能需要进行调试,比如在场景中显示关键点的位置,或者输出日志来确认数据是否正确。 总结步骤:安装配置插件→创建手部追踪Graph→编写脚本获取关键点→坐标转换→绑定骨骼Transform→测试调整。</think>### 步骤说明 #### 一、环境配置 1. 下载 **MediaPipe Unity Plugin 0.16.0**,通过Unity Package Manager导入插件[^3] 2. 在Unity项目中启用**Barracuda**和**AR Foundation**支持(用于摄像头输入) 3. 配置Android/iOS环境(若需部署到移动端) #### 二、场景搭建 1. 创建空物体并挂载`HandTracking`组件(来自MediaPipe) 2. 设置摄像头输入源(WebCamTexture或AR Camera) 3. 创建角色模型,确保手部骨骼层级命名规范(如`Bone_IndexTip_L`代表左手指尖) #### 三、代码实现 ```csharp using UnityEngine; using Mediapipe.Unity; public class HandBoneDriver : MonoBehaviour { public HandTrackingSolution handTracking; public Transform leftHandRoot; // 左手骨骼根节点 public Transform rightHandRoot; // 右手骨骼根节点 private static readonly int LandmarkCount = 21; // 每只手21个关键点 void Update() { if (handTracking == null) return; // 获取当前帧手部关键点数据 var leftHand = handTracking.LeftHandLandmarks; var rightHand = handTracking.RightHandLandmarks; // 驱动左手骨骼 if (leftHand != null && leftHand.Landmark.Count == LandmarkCount) UpdateBones(leftHandRoot, leftHand.Landmark); // 驱动右手骨骼 if (rightHand != null && rightHand.Landmark.Count == LandmarkCount) UpdateBones(rightHandRoot, rightHand.Landmark); } private void UpdateBones(Transform root, System.Collections.Generic.IList<Landmark> landmarks) { // 坐标系转换:MediaPipe的归一化坐标转Unity世界坐标 Vector3 ConvertToWorldPos(Landmark mark) { return Camera.main.ViewportToWorldPoint( new Vector3(mark.X, 1 - mark.Y, 10)); // Z轴用于深度调整 } // 遍历骨骼层级(需根据实际模型结构调整索引映射) for (int i = 0; i < root.childCount; i++) { var bone = root.GetChild(i); int landmarkIndex = GetCorrespondingLandmarkIndex(i); // 自定义映射函数 if (landmarkIndex < landmarks.Count) bone.position = ConvertToWorldPos(landmarks[landmarkIndex]); } } // 示例映射:根据骨骼层级顺序对应关键点索引 private int GetCorrespondingLandmarkIndex(int boneIndex) { return boneIndex switch { 0 => 0, // 手腕 1 => 1, // 拇指根部 2 => 4, // 拇指尖端 // ...其他映射规则 _ => boneIndex }; } } ``` #### 四、优化建议 1. **坐标平滑**:添加`Vector3.Lerp`平滑关键点移动 2. **旋转校准**:通过关键点向量计算骨骼旋转(如`Quaternion.LookRotation`) 3. **性能调整**:降低输入分辨率或启用`GPU加速`
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