智力测试 (转)

1.老学者与小孩






古代有一个大名鼎鼎的老学者,他的弟子都是出了名的年轻学者。一天,众弟子陪着老学者在城外散步,老学者瞧着面前的一个水池,忽然心血来潮,问身边一帮聪 明弟子:“这水池里共有几桶水?”这个问题问得稀奇古怪。几桶水?就像一座山有多少斤重一样,谁答得确节?众弟子一个个面面相觑。老学者很不高兴,便发 旨:“你们回去考虑三天。”
三天过去了,弟子中仍无人能解答得出这个问题。老学者仰天长叹,觉得很扫兴。他干脆写了一张布告,声明谁能回答这个问题,就收谁做弟子,——免得有人说他的弟子都是一帮庸才。
布告贴出后的第三天,一个10岁模样的男孩子,大大咧咧地走进老学者的授课大殿,说他知道这水池有几桶水。弟子们一听,觉得好笑,堪称安邦治国的栋梁之才都答不出来,小孩子怎么行?
老学者将那问题讲了一遍后,便示意一名弟子领小孩到池塘边去看一下。不料,那孩子笑道:“不用去看了,这个问题太容易了。”他眨巴几下眼睛,凑到老学者耳边说了几句话。
老学者听得连连点头,露出了赞许的笑容。

2. 普洛太哥拉斯的妙计




古希腊有个著名的诡辩学者,叫普洛太哥拉斯。有一次,他收了一个很有才华的学生叫爱瓦梯尔,两个人签订了一份合同。合同上写明,普洛太哥拉斯向爱 瓦梯尔传授法律知识,而爱瓦梯尔需分两次付清学费:第一次,是在开始授课的时候,第二次,则在结业后爱瓦梯尔第一次出庭打官司打赢了的时候。
爱瓦梯尔交上第一次学费,便孜孜不倦地向老师学习法律,学习成绩十分出色。几年以后,他结业了,但是过了很长时间,总不交第二次的学费。普洛 太哥拉斯等了再等,最后都等火了,要到法庭去告爱瓦梯尔。爱瓦梯尔却对普洛太哥拉斯说:“只要你到法庭告我,我就可以不给你钱了,因为如果我官司打赢了, 依照法庭的判决,我当然就不会把钱给输了的人;如果我官司打败了,依照我们的合同,由于第一次出庭败诉,我也不能把钱给你。因此,不论我在这场官司中打输 还是打赢,我不可能把钱给你。你还是不要起诉吧。”
普洛太哥拉斯听后,却有自己的打算,他说:“只要我和你一打官司,你就一定要把第二次学费付给我。因为,如果我这次官司打胜了,依照法律的判 决,你理所当然地要付学费给我;如果我官司打败了,你当然也要付学费给我,我们当初的合同上就是这样写的。所以,不论官司胜诉、败诉,你总要向我交第二次 的学费。”
两个人都带着必胜的信心走进了法庭。
这里有一个十分著名的法官,许多复杂、疑难的案子,都被他断得干净、利落、令人信服。这次,法官听了他俩的诉讼,看过他俩的合同,思索了一会儿,便当众宣读了他的判决……
聪明的读者,你知道法官怎样判决才能使爱瓦梯尔既交上学费又心服口服吗?

3. 熊的颜色





一只熊从20米的高度摔下来,只有2秒的时间,问这只熊是什么颜色?

4. 两朵梅花






一位青年小伙子来到一家百货商店里,边问边指着自己的外衣说:“同志,请问有没有纽扣?买两粒大的和一粒小的。”“有。”一位漂亮的女营业员迅速 地将两种纽扣各抓一把,“哗啦”一声,放在柜台上由他挑拣。然后她望了望那青年的外衣,除缺纽扣外,衣领也裂了一条缝。她猜想这青年定是单身汉,没等小伙 子挑好纽扣,她便笑吟吟地说:“同志,请您将外衣脱下,我来钉。”那青年道了谢,把外衣脱下,递给女营业员。女营业员接过衣服后,又递过一张凳子,送上一 杯开水,请青年稍等一下。在钉纽扣的时刻,两人互通姓名,知道男的叫梅志明,二十六岁;女的叫刘冬梅,二十四岁。一会儿,三粒纽扣钉好了,衣领裂缝也缝好 了。梅志明接过衣服感激万分地付了钱,告辞而去。梅志明回到宿舍后,百感交集,兴奋异常,那女营业员对他无微不至的关怀,像一股暖流在他心窝里荡漾着,这 天夜里他失眠了。过了两天他又去买纽扣,女营业员照旧热情接待,就这样,他每周总要去二三次,每次买上几粒,时间久了纽扣就堆了一堆。一天晚上,他从抽屉 里把所有的纽扣都取出来,放在桌子上戏要摆弄,玩呀玩的,猛然间,他想起女营业员的姓名中有个梅字,巧的是自己姓梅,于是他用纽扣摆成两朵梅花。从此以 后,这两朵梅花永远在桌面上开放着。他想找个适当的机会和她单独谈谈。他想呀想呀,终于想出了请女营业员看电影,于是他买了两张《这不是为了爱情》的电影 票,怀着忐忑不安的心情送去一张,试探试探,谁知女营业员欣然接受下来。周末的晚上,梅志明洗了澡,理了发,穿了一套笔挺的西装,皮鞋也擦得明光锃亮。七 点半开映,而他七点不到就在电影院门口等候,到了七点二十八分时,她终于来了。一见面,梅志明满面春风地笑着说:“咋来得那么迟?我还当您不会来呢!”“ 咋不来?不来对不起您的一片好意。”接着她对梅志明讲了迟到的原因。谁知梅志明一听,顿时像泄了气的皮球,连电影也不看了,转身就走。亲爱的读者,请您想 想,刘冬梅讲了什么?


5.火车行驶在隧道中发生的离奇怪事




火车上有四个人,一位老婆婆和一位漂亮的女孩坐在一边,对面是两个男乘客,一个白种人,一个黑种人。当火车钻进山洞时,突然电灯熄灭了,车内一片 漆黑。在这4个人当中,突然听到“啵”的一声,很明显是亲嘴的声音,接着是“啪”的一声,又象是打了一巴掌。当火车钻出山洞时,每个人的表情看不出有什么 变化,好象什么都没有发生一样,但每个人却各有所思。 老婆婆想:“那女孩真厉害,别人亲她一个她就还了一巴掌,不知道对面谁干的这事。”
女孩想:“那个白种人真不像话,他居然乘机亲老婆婆而对我这个年轻美貌的女孩视而不见。可老婆这么大年纪了,何苦要打他呢?”
白种人想:“这个黑人真坏,我无辜受别人怀疑,真倒霉!”
这件事到底是怎么回事,你知道吗?

6. 怪异的赛马




古代有两位脾气古怪的老人,热衷于各式各样的比赛。他们约定赛马,但不是比赛谁的马跑得快,而是比赛谁的马跑得慢。这一天,他们各自骑马从家里出 来,慢吞吞地到达约定的地点——一片长满芳草的山坡。然后,他们开始比赛:坐在马背上晒太阳,让马儿吃草,谁也不肯让自己的坐骑领先一步。僵持了半天,两 人都有点不耐烦了,想让马儿倒着走,以决出胜负。但是,倒着走也有快慢之分,而且,马儿也不听这种荒唐的指挥。就这样,他们在山坡上原地折腾了大半天,围 观者全都莫名其妙。有一个放羊的少年,在一旁观察了半天,突然哈哈大笑起来。老人朝他吹胡子瞪眼,岂料那放羊少年大声喊了一句话,把两个老人弄得一愣,慌 忙对视了一眼。随后,他们立刻开始了紧张的比赛。胜负很快决出,快慢有了定论。
显然,放羊少年喊的那句话是告诉他们应当如何比赛。
放羊少年说出的是什么样的话呢?

7.共有几只羊






古时候有个牧羊人,他想拿他的羊去卖。沿途他经过的每个关卡都要收税,但他怕吃亏,所以对每个关的官员提议:“我将一半的羊给你做税,不过你的一半之中要留回一只给我,好吗?”结果过了7、8个关卡之后,牧羊人还有2只羊可以卖!
牧羊人原来有多少只羊?

8.保佑发财





正值太平盛世,来关帝庙祈福求财的善男信女络绎不绝。这天又来一个香客,他祈求关公保佑他生意兴隆,财源茂盛。谁知,关公听了,一反常态,须发倒 竖,虎目圆睁,“啪”地一拍桌案,大喝一声:“大胆刁民,有此歹意就该五雷击顶!”香客闻听,三个魂吓掉了一对半,惊叫一声,爬起身拔腿就往外跑,慌里慌 张被门槛绊了一跤,“叭嗒”一个嘴啃泥摔出老远,爬起来也顾不得疼痛,狼狈地往家里逃去。持刀的周仓在一旁捧腹大笑,说,“此人定是个祸害黎民百姓的不法 之徒。”“不,你猜错了。”关公说:“他是规矩的手艺人,开的是合法的店铺。”“嗯?”周仓疑惑地说,“这就怪了,来祈求保佑发财的手艺人中,为什么您单 说他起歹意该五雷击顶呢?”关公故意卖了个关子不说,却让周仓去猜。周仓是个急性子,他哪里猜得出,只好摸着个脑袋原地打转转。你们有谁能帮一下周仓的 忙,猜一猜呢?

9.信不信由你





从前,有个好逸恶劳的人,叫李老五,他专靠打赌混日子。
有一次,他在人前打赌说:“谁能说出一件事,说得使我不相信,就给他五两银子;我接着再说一件事,如果他不相信,那么他就给我一两银子。”当下, 有人说:“我家有一只碗,碗内可装下十天的饭菜。”李老五回答说:“这我相信。我家的一只碗盛满水,可以把你淹死。”那人当然不信,只得认输。又有人 说:“我家的烟囱高到望不到顶。”李老五回答说:“这我相信,但这并不算高,我家的烟囱一直通到月亮上,有一次嫦娥还从烟囱顶上走到我家来呢!”这荒唐的 话当然使人不能相信,第二个人又输了。一会儿就有四个人输了,李老五赢得了四两银子。人群中有个叫王智的穷秀才,他想出了一句妙言,不管赌棍说相信或不相 信,总得给他五两银子。这是一句什么话呢?

10.不同部落间的通婚






故事讲的是许多年前欠完美岛上的一件婚事。一个普卡部落人(总讲真话的)同一个沃汰沃巴部落人(从不讲真话的)结婚。婚后, 他们生了一个儿子。这个孩子长大后当然具有西利撤拉部落的性格(真话、假话或假话、真话交替着讲)。
这个婚姻是那么美满,以致夫妻双方在许多年中都受到了对方性格的影响。讲这个故事的时候,普卡部落的人已习惯于每讲三句真话就讲一句假话,而沃汰沃巴部落的人,则己习惯于每讲三句假话就要讲一句真话。
这一对家长同他们的儿子每人都有个部落号,号码各不相同。他们的名字分别叫塞西尔、伊夫琳、西德尼 (这些名字在这个岛上男女 通用)。
三个人各说了四句话,但这是不记名的谈话,还有待我们来推断各组话是由谁讲的 (我们想,前普卡当然是讲一句假话、三句真话, 而前沃汰沃巴则是讲一句真话、三句假话)。
他们讲的话如下:
A1)塞西尔的号码是三人中最大的。 (2)我过去是个普卡。 (3)B是我的妻子。 (4)我的号码比B的大22。 B1)A是我的儿子。 (2)我的名字是塞西尔。 (3)C的号码是54或78或81。(4)C过去是个沃汰沃巴。 C1)伊夫琳的号码比西德尼的大10。 (2)A是我的父亲。(3)A的号码是66或68或103。 (4)B过去是个普卡。
找出A、B、C三个人中谁是父亲、谁是母亲、谁是儿子,他们各自的名字以及他们的部落号。

11.一道作文题





于老师给五年级A班代语文课,今天的语文课是写作文。于老师一走进教室,就出了一道作文题:中秋节赏月。她说:“同学们,明天就是中秋节,希望同学们写出自己的真情实感来。节后交卷。”
中秋节过后,五年级A班的同学们,都按时把作文本交给了于老师。于老师批改作文时,发现有一名同学的作文一个字也没写。于老师很生气,猛地合上作 文本,一见作文本的封面上醒目地写着:文斌。于老师不禁感到很奇怪:文斌同学是全班的学习尖子,尤其是作文,更是出类拔萃,今天怎么交了白卷?
过了两天,五年级A班头一节课就是语文课,于老师抱着全班同学的作文本,进了教室。问道:
“文斌。”
“有!”文斌同学答应了一声,便站了起来。
“你的作文为什么没写?”
“电视台说没法写。”
同学们听了哄堂大笑,可于老师却没有笑,接着问:“几点说的?”
“晚上七点半。”
于老师一听,恍然大悟,当即说明了文斌同学没写作文的原因,并表扬了他,其他同学听了,都低下了头。
亲爱的读者,你知道于老师为什么表扬文斌同学呢?

12.索姆河上的哨兵





第一次世界大战中,尽管索姆河前线德法交界处法军哨兵林立,对过往行人严加盘查,但德军仍对协约国驻防情况了如指掌,并不断发动攻势,使其陷入被动,法国情报人员感到莫名其妙,但又一直找不到任何线索。
一天,有位挎篮子的德国农妇在过哨卡时受到盘查。哨兵翻遍篮子,见都是煮熟的鸡蛋,毫无可疑之处,便无意识地拿起一个抛向空中,又把它接住。谁知,这却意外地发现农妇的情绪非常紧张。哨兵们疑惑地看着鸡蛋,反复琢磨,终于发现了秘密。你知道哨兵们发现了什么?

结果揭晓

1.参考答案:
孩子说:“要看是怎样的桶,若桶和水池了一样大小,只有一桶水;若桶只有水池一半大,则有两桶水,若桶有水池的三分之一大,则有三桶水,依此类推。”


2.参考答案:
法官分两次判决。
第一次判决法官宣布:“本案判断依合同,合同规定爱瓦梯尔结业后第一次出庭打官司赢了的时候交上第二次的学费,因在此之前爱瓦梯尔没有打过官司,所以依合同不交学费。”
第二次判决,法官说:“本案同样依合同,因爱瓦梯尔刚才在第一次判决中获胜,依合同应当交纳学费。”
所以爱瓦梯尔交上了学费,且对判决心服口服。




3.参考答案:
这只熊是一只白色的北极熊,只有在北极重力加速度为10米/秒^2,熊才能从20米高的地方落下来只有2秒时间。所以也只有北极熊才能出现在北极。




4.参考答案:给小孩喂奶





5.参考答案:
黑种人亲了一下自己的手,然后给了白种人一巴掌。





6.参考答案:
放羊的少年说:“你们分别骑上对方的马,再比赛。”
因为他们分别骑上对方的马,谁骑的先到,谁自己的马就跑得慢,那么他就取胜。因此胜负就很快决出了。





7.参考答案:
牧羊人一共就有2只羊,他用这个办法逃避了关卡税。





8.参考答案:香客开的是棺材铺





9.考答案:
“你欠我五两银子。”这句话的巧妙在于:你相信了,你就还他五两银子;你若不信,你就输给他五两银子。




10.参考答案:
A:妻子,普卡部落人,塞西尔,号码66
B:丈夫,沃沃汰沃巴部落人,西德尼,号码44
C:儿子,伊夫琳,号码54
推理过程:
从第一句话入手,组合方案有夫普、夫沃、妻普、妻沃或子。
如为夫普,C的2、4话不合条件
如为夫沃,B的1、3话不合条件
如为妻沃,B的1、3话不合条件
如为子,A的2、3话不合条件
(我指的不和条件指确定的不符合真假话条件)
只有妻普有可能,从而得出结论。





11.参考答案:
晚上七点半的电视节目是天气预报,这个中秋节是个阴天,阴云遮住了月亮。文斌同学按老师对作文的要求,无法写出作文,所以老师表扬了他。




12.参考答案:

哨兵们剥去鸡蛋皮,只见蛋清上布满字迹,竟是法军的详细布防图。原来是用醋酸写在蛋壳上,干了以后再将鸡蛋煮熟,字迹便透过蛋壳印到蛋清上,外面不留一点痕迹。
//1.mesh构建 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer), typeof(MeshCollider))] public class Potteryprototype : MonoBehaviour { &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshFilter meshFilter; &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshRenderer meshRenderer; &nbsp;&nbsp;&nbsp; MeshCollider meshCollider; &nbsp;&nbsp;&nbsp; Mesh mesh; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public int details = 40; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public int layer = 20; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float Height = 0.1f; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float OuterRadius = 1.0f; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public float InnerRadius = 0.9f; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV; &nbsp;&nbsp;&nbsp; List<int> triangles; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; float EachAngle ; &nbsp;&nbsp;&nbsp; int SideCount; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; public MouseControl mouse; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; void Start() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter = GetComponent<MeshFilter&gt;(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider = GetComponent<MeshCollider&gt;(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer&gt;(); &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; [ContextMenu("GeneratePottery")] &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GeneratePrototype() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices = new List<Vector3&gt;(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles = new List<int&gt;(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV = new List<Vector2&gt;(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; EachAngle = Mathf.PI * 2 / details; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < layer; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; GenerateCircle(i); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Capping(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh = new Mesh(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.vertices = vertices.ToArray(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.triangles = triangles.ToArray(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.uv = UV.ToArray(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateBounds(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateTangents(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter.mesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateNormals(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider.sharedMesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GenerateCircle(int _layer) &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外顶点与内顶点分开存储,方便变化操作时的计算 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices_outside = new List<Vector3&gt;(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector3> vertices_inside = new List<Vector3&gt;(); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV_outside = new List<Vector2&gt;(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; List<Vector2> UV_inside = new List<Vector2&gt;(); &nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外侧和内侧顶点计算 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //注意这里让每一圈的首尾重合了,也就是开始和结尾的顶点坐标一致 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //目的是计算UV坐标时不会出现空缺 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v1 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; _layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v2 = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; (_layer +1)* Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v3 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; _layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v4 = new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i),&nbsp; (_layer+1) * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices_outside.Add(v1); vertices_outside.Add(v2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices_inside.Add(v3); vertices_inside.Add(v4); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1)*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv3 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, _layer*1.0f / layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv4 = new Vector2(i / Mathf.PI*2, (_layer + 1) *1.0f/ layer * 1.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV_outside.Add(uv1); UV_outside.Add(uv2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV_inside.Add(uv3); UV_inside.Add(uv4); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices.AddRange(vertices_outside); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; vertices.AddRange(vertices_inside); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.AddRange(UV_outside); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.AddRange(UV_inside); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; SideCount = vertices_outside.Count; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int j = vertices_outside.Count * _layer * 2; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int n = vertices_outside.Count; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = j; i < j + vertices_outside.Count - 2; i += 2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i); triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + 2); triangles.Add(i + 3); triangles.Add(i + 1); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + n); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i + n + 2); triangles.Add(i + n + 1); triangles.Add(i + n + 3); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; }&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; //封顶,底面由于看不见就不用管了 &nbsp;&nbsp;&nbsp; void Capping() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (float i = 0; i <= Mathf.PI * 2+EachAngle; i += EachAngle) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 outer = new Vector3(OuterRadius * Mathf.Sin(i),layer * Height, OuterRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 inner= new Vector3(InnerRadius * Mathf.Sin(i), layer * Height, InnerRadius * Mathf.Cos(i)); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;vertices.Add(outer);vertices.Add(inner); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector2 uv1 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2,0); Vector2 uv2 = new Vector2(i / Mathf.PI * 2, 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; UV.Add(uv1); UV.Add(uv2); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int j = SideCount * layer * 2; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;for (int i=j;i<vertices.Count-2;i+=2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i);triangles.Add(i + 3);triangles.Add(i + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(i);triangles.Add(i + 2);triangles.Add(i + 3); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j + 1);triangles.Add(vertices.Count - 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; triangles.Add(vertices.Count - 2);triangles.Add(j);triangles.Add(j + 1); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp; } } &nbsp; //2.动态改变形状 //这个函数放在Update()里调用 &nbsp;&nbsp;&nbsp; void GetMouseControlTransform() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //从屏幕鼠标位置发射一条射线到模型上,获取这个坐标 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; RaycastHit info; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Physics.Raycast(ray.origin, ray.direction, out info)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //在Unity中无法直接修改MeshFilter中Mesh的信息,需要新建一个Mesh修改其引用关系 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Mesh mesh = meshFilter.mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3[] _vertices = mesh.vertices; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < _vertices.Length; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //x,z平面变换 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //顶点移动与Y值的关系限制在5倍单层高度 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //这里可以自行修改,限制高度越大,曲线越平滑 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;if (Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y) < (5 * Height)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //计算顶点移动方向的向量 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v_xz = (transform.TransformPoint(_vertices[i]) - new Vector3(transform.position.x, transform.TransformPoint(_vertices[i]).y, transform.position.z)); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //外顶点与内顶点移动时相对距离应该保持不变 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //因为我们知道顶点数组内的顺序关系,所以可以通过计算总顶点数除以每层单侧顶点数的商的奇偶关系来判断是外顶点还是内顶点 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int n = i / SideCount; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool side = n % 2 == 0; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //判断顶面顶点内外关系 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; bool caps = (i - (SideCount * layer * 2)) % 2 == 0; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //限制每个顶点最大和最小的移动距离 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float max; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float min; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (i < SideCount * layer * 2) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; max = side ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; min = side ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; max = caps ? 2f * OuterRadius : 2f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); ; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; min = caps ? 0.5f * OuterRadius : 0.5f * OuterRadius - (OuterRadius - InnerRadius); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //计算当前顶点到鼠标Y值之间的距离,再用余弦函数算出实际位移距离 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float dif = Mathf.Abs(info.point.y - transform.TransformPoint(_vertices[i]).y); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float outer = max - v_xz.magnitude; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _vertices[i] += v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), outer); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float inner = v_xz.magnitude - min; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; _vertices[i] -= v_xz.normalized * Mathf.Min(0.01f * Mathf.Cos(((dif / 5 * Height) * Mathf.PI) / 2), inner); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; //Y轴变换 &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; float scale_y = transform.localScale.y; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; scale_y = Mathf.Min(transform.localScale.y + 0.000001f, 2.0f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; scale_y = Mathf.Max(transform.localScale.y - 0.000001f, 0.3f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;} &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; transform.localScale = new Vector3(transform.localScale.x, scale_y, transform.localScale.z); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.vertices = _vertices; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateBounds(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mesh.RecalculateNormals(); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshFilter.mesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; meshCollider.sharedMesh = mesh; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; } } &nbsp; //计算时就把顶点坐标系换为自身坐标系,求得向量后再换为世界坐标系 &nbsp;&nbsp;&nbsp; Vector3 v_xz = transform.TransformDirection(transform.InverseTransformPoint(_vertices[i]) - transform.InverseTransformPoint(new Vector3(0, _vertices[i].y, 0))); &nbsp; //3.法线平均化 IEnumerator Print_Normals() &nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; for (int i = 0; i < meshFilter.mesh.vertices.Length; i++) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; {&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; if (i % 2 == 0) &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.green, 1000f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; else &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; { &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Debug.DrawRay(transform.TransformPoint(meshFilter.mesh.vertices[i]), transform.TransformDirection(meshFilter.mesh.normals[i] * 0.3f), Color.blue, 1000f); &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; yield return new WaitForSeconds(Time.deltaTime); &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp;&nbsp;&nbsp; } &nbsp; //回到项目上来。这段法线计算的代码就不放上来了,大致就是根据顶点在数组中的下标去判断位置是否相同,然后把该顶点的法线相加即可。大家自己构建Mesh时的顶点顺序可能会不太一样。 以上代码是否有问题,请帮我完善
08-30
<think> 我们正在处理一个Unity项目,需要完善Mesh构建、动态改变形状和法线平均化的代码。 根据引用[1]和引用[2]: - 创建Mesh需要设置顶点、三角形、法线等。 - 法线信息是一个Vector3数组,每个顶点对应一个法线向量。 - 如果希望网格看起来平滑,需要对相邻面的法线进行平均(即平滑法线)。 - 引用[2]提到可以使用mesh.RecalculateNormals()自动计算法线,但它是根据相邻三角面计算平均法线,从而实现平滑效果。 然而,用户提到了“动态改变形状”和“法线平均化”,因此我们需要: 1. 动态更新Mesh的顶点(改变形状)。 2. 在顶点改变后,重新计算法线。我们可以使用RecalculateNormals(),但有时可能需要自定义法线计算(例如,实现特定的平均化方式)。 引用[2]中提到了一个偷懒的方法:mesh.RecalculateNormals(),它会自动计算每个顶点的法线(基于共享该顶点的所有三角面的法线平均值,并归一化)。 但如果我们要自己计算法线(比如为了更精确的控制),则需要: - 首先计算每个三角面的法线(通过叉乘得到)。 - 然后对于每个顶点,收集所有共享该顶点的三角面的法线,求平均(并归一化)作为该顶点的法线。 考虑到动态改变形状,我们可能需要频繁更新法线,因此使用Unity内置的RecalculateNormals()可能是高效且方便的选择。但如果需要自定义(例如忽略某些面),则需要手动计算。 根据要求,我们提供两种方案: 方案1:使用Unity内置的RecalculateNormals()(简单,适用于一般平滑效果)。 方案2:手动计算平均法线(更灵活,但代码较多)。 我们先构建一个基本的Mesh构建类,包含: - 顶点数组(Vector3[] vertices) - 三角形数组(int[] triangles) - 法线数组(Vector3[] normals) - 初始化时构建网格并设置MeshFilter和MeshRenderer。 然后提供动态改变顶点的方法,并在改变后更新法线。 步骤: 1. 创建Mesh对象并设置顶点和三角形。 2. 计算法线(使用内置方法或自定义方法)。 3. 将网格应用于MeshFilter。 注意:动态改变形状时,我们可能会修改顶点数组,然后重新计算法线。 引用[3]提到法线对于渲染、照明等非常重要,所以正确设置法线很关键。 下面是一个示例类,包含: - 初始化网格(例如生成一个平面) - 修改顶点的方法 - 重新计算法线(可选择内置或自定义) 根据引用[2],我们也可以选择手动计算法线。这里我们提供两种方式,并通过一个标志位选择。 注意:手动计算法线需要遍历三角形,计算每个面的法线,然后对每个顶点的所有相邻面的法线求平均。 由于用户要求动态改变形状,我们假设顶点位置会变化,但拓扑结构(三角形连接)不变?或者也可能改变?这里我们先假设三角形索引不变,只有顶点位置变化。 如果拓扑结构也动态改变,那么三角形数组也需要更新,但法线计算同理。 代码结构: ```csharp using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class DynamicMesh : MonoBehaviour { private Mesh mesh; private Vector3[] vertices; private int[] triangles; private Vector3[] normals; // 是否使用Unity内置的法线计算(否则使用自定义计算) public bool useUnityRecalculateNormals = true; void Start() { GetComponent<MeshFilter&gt;().mesh = mesh = new Mesh(); mesh.name = "Dynamic Mesh"; // 初始化网格数据(例如创建一个平面) GenerateInitialMesh(); UpdateMesh(); } // 生成初始网格(示例:一个四边形平面) private void GenerateInitialMesh() { // 4个顶点 vertices = new Vector3[4]; vertices[0] = new Vector3(0, 0, 0); vertices[1] = new Vector3(1, 0, 0); vertices[2] = new Vector3(0, 1, 0); vertices[3] = new Vector3(1, 1, 0); // 两个三角形(顺时针或逆时针,注意Unity是顺时针为正面) triangles = new int[] { 0, 2, 1, 1, 2, 3 }; // 法线数组初始化为零,后面会计算 normals = new Vector3[4]; } // 更新网格(在修改顶点后调用) public void UpdateMesh() { mesh.Clear(); mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; // 计算法线 if (useUnityRecalculateNormals) { mesh.RecalculateNormals(); // 从mesh中取回计算后的法线(如果我们后续需要访问) normals = mesh.normals; } else { normals = CalculateNormals(); mesh.normals = normals; } // 如果需要,也可以重新计算切线等 } // 自定义法线计算:计算每个顶点的法线(通过相邻面的平均) private Vector3[] CalculateNormals() { // 初始化法线数组(每个顶点一个法线,初始为Vector3.zero) Vector3[] vertexNormals = new Vector3[vertices.Length]; // 遍历每个三角形(每3个索引一个三角形) for (int i = 0; i < triangles.Length; i += 3) { int index0 = triangles[i]; int index1 = triangles[i + 1]; int index2 = triangles[i + 2]; Vector3 v0 = vertices[index0]; Vector3 v1 = vertices[index1]; Vector3 v2 = vertices[index2]; // 计算三角形面的法线(叉乘) Vector3 normal = Vector3.Cross(v1 - v0, v2 - v0).normalized; // 将这个面的法线加到三个顶点的法线上 vertexNormals[index0] += normal; vertexNormals[index1] += normal; vertexNormals[index2] += normal; } // 归一化每个顶点的法线(得到平均方向) for (int i = 0; i < vertexNormals.Length; i++) { vertexNormals[i] = vertexNormals[i].normalized; } return vertexNormals; } // 示例:动态改变顶点位置(例如根据噪声或物理模拟) public void ModifyVertices() { // 这里只是一个示例:随机移动顶点(实际应用中可能是更复杂的形变) for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { vertices[i] += Random.insideUnitSphere * 0.1f; } // 更新网格 UpdateMesh(); } // 在Inspector中提供一个按钮来测试修改顶点 [ContextMenu("Modify Vertices")] public void ModifyVerticesContextMenu() { ModifyVertices(); } } ``` 说明: - 在Start中,我们创建初始网格(一个平面四边形),然后调用UpdateMesh来设置网格并计算法线。 - 我们提供了两种计算法线的方式:使用Unity内置的RecalculateNormals(默认)或自定义的CalculateNormals方法(遍历三角形,计算每个面的法线并累加到顶点,然后归一化)。 - 动态修改顶点后,调用UpdateMesh更新网格和法线。 注意: - 自定义法线计算中,我们假设网格是连续的(即共享顶点)。如果网格中有不连续的顶点(例如硬边),那么需要特殊处理(比如复制顶点),但这里我们只考虑平滑网格。 - 内置的RecalculateNormals方法也会考虑顶点共享的情况,所以对于平滑网格,使用内置方法即可。 用户可以根据需求选择使用内置方法还是自定义方法。如果希望实现硬边(不平滑),可能需要不同的顶点法线(例如,在硬边处,同一个位置有多个顶点,每个顶点属于不同的面,法线不同)。 关于动态改变形状:这里只是简单示例(随机移动顶点),实际应用中可能是根据物理模拟、函数变形等。 请根据实际项目需求调整初始网格的生成和顶点修改逻辑。 参考引用: [^1]: 引用1说明需要提供法线数组,并提到平滑法线需要平均相邻面的法线。 [^2]: 引用2提到可以使用mesh.RecalculateNormals()自动计算法线,并解释了其原理(计算与顶点相连的三角面法线的平均值并归一化)。 [^3]: 引用3强调了法线在渲染和光照中的重要性。 完善点: - 我们实现了动态改变顶点后更新法线(内置方法或自定义方法)。 - 我们提供了自定义法线计算的代码,以便用户需要更精细控制时使用。 如果用户需要硬边(非平滑)的效果,则需要复制顶点(使每个三角形使用独立的顶点),然后为这些顶点分别设置法线(即三角形面的法线)。但这不是当前问题的重点。 因此,以上代码应该能够满足用户对动态改变形状和法线平均化的需求。 §§相关问题§§ 1. 在Unity中,如何为具有硬边的网格计算法线? 2. 动态修改网格顶点时,如何优化性能? 3. 除了法线,动态网格还需要更新哪些属性以保证正确渲染? </think> 以下是针对 Unity 项目中 Mesh 构建、动态变形和法线平均化的代码检查与完善方案,整合了引用中的关键信息: ### 核心代码实现(含注释说明) ```csharp using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class DynamicMesh : MonoBehaviour { private Mesh mesh; private Vector3[] vertices; private Vector3[] normals; void Start() { // 初始化网格组件 GetComponent<MeshFilter&gt;().mesh = mesh = new Mesh(); mesh.name = "Dynamic Mesh"; // 1. 基础网格构建(示例:平面) GenerateBaseMesh(); // 2. 动态更新顶点位置(示例:正弦波动) InvokeRepeating(nameof(UpdateShape), 0.1f, 0.1f); } // 生成基础网格(含UV和法线初始化) private void GenerateBaseMesh() { // 顶点设置(4个顶点构成平面) vertices = new Vector3[4] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) }; // 三角形索引(两个三角面) int[] triangles = new int[6] { 0, 2, 1, // 第一个三角形 1, 2, 3 // 第二个三角形 }; // UV坐标(必须设置) Vector2[] uv = new Vector2[4] { new Vector2(0, 0), new Vector2(1, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1) }; mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.uv = uv; // 3. 法线计算(平滑平均) CalculateSmoothNormals(); // 使用自定义平滑法线 // mesh.RecalculateNormals(); // 或使用Unity内置方法[^2] } //=== 关键完善点1:平滑法线计算 === private void CalculateSmoothNormals() { // 初始化法线数组(与顶点一一对应)[^1] normals = new Vector3[vertices.Length]; // 步骤1:计算每个三角面的法线 Vector3[] faceNormals = new Vector3[mesh.triangles.Length / 3]; for (int i = 0; i < mesh.triangles.Length; i += 3) { int idx0 = mesh.triangles[i]; int idx1 = mesh.triangles[i + 1]; int idx2 = mesh.triangles[i + 2]; Vector3 v1 = vertices[idx1] - vertices[idx0]; Vector3 v2 = vertices[idx2] - vertices[idx0]; faceNormals[i / 3] = Vector3.Cross(v1, v2).normalized; } // 步骤2:顶点法线平均化[^1] for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { Vector3 normalSum = Vector3.zero; int count = 0; // 遍历所有三角形,找到共享当前顶点的面 for (int j = 0; j < mesh.triangles.Length; j++) { if (mesh.triangles[j] == i) { int faceIndex = j / 3; normalSum += faceNormals[faceIndex]; count++; } } // 计算平均值并单位化[^3] normals[i] = (count > 0) ? (normalSum / count).normalized : Vector3.up; } mesh.normals = normals; // 应用法线 } //=== 关键完善点2:动态改变形状 === private void UpdateShape() { // 动态修改顶点位置(示例:Y轴正弦波动) for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) { float wave = Mathf.Sin(Time.time + i * 0.5f); vertices[i].y = wave * 0.2f; // 振幅控制 } mesh.vertices = vertices; // 更新顶点 mesh.RecalculateBounds(); // 重计算边界 // 动态更新法线(必须执行!) CalculateSmoothNormals(); // 若使用内置方法:mesh.RecalculateNormals()[^2] } } ``` ### 关键完善说明 1. **法线平均化优化** - 手动实现相邻面法线加权平均(`CalculateSmoothNormals`方法) - 替代方案:直接调用 `mesh.RecalculateNormals()`(Unity 内置的面法线平均算法)[^2] - **注意**:两种方法都要求顶点位置更新后**必须重新计算法线**,否则光照错误 2. **动态变形要点** - 修改 `vertices` 数组后需重新赋值给 `mesh.vertices` - 必须调用 `RecalculateBounds()` 更新碰撞检测范围 - UV 坐标在初始化后无需修改(除非做纹理动画) 3. **性能优化** ```csharp // 在UpdateShape()开头添加(减少GC) mesh.MarkDynamic(); // 声明为动态网格[^2] // 避免每帧创建新数组 vertices = mesh.vertices; // 直接获取引用 ``` 4. **探针与光照兼容** ```csharp // 确保MeshRenderer正确响应光照 GetComponent<MeshRenderer&gt;().lightProbeUsage = LightProbeUsage.BlendProbes; GetComponent<MeshRenderer&gt;().reflectionProbeUsage = ReflectionProbeUsage.BlendProbes; ``` ### 验证要点 1. **法线方向验证** - 在Scene视图开启 **Face Culling**,确认法线朝向一致 - 使用Debug.DrawRay绘制顶点法线辅助检查 2. **平滑度测试** - 对比 `mesh.RecalculateNormals()` 和自定义算法的平滑效果 - 硬边处理需分割顶点(非平均法线) > 引用说明:[^1] 手动计算法线需顶点与法线一一对应;[^2] `RecalculateNormals()` 使用面法线平均值;[^3] 单位化法线保证光照计算正确。
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