<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[diaosong8043的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; diaosong8043]]></copyright><item><title><![CDATA[C#文件操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325186</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325186</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Wed, 19 Jun 2019 23:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://blog.youkuaiyun.com/july_unity/article/details/81503381  里面是大概操作，具体操作及用法使用的时候查

转载于:https://www.cnblogs.com/lmx282110xxx/p/11055773.html]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Lua易忘点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325185</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325185</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Sun, 12 May 2019 13:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[仅针对自己

__index的理解
__index是:当我们访问一个表中的元素不存在时，则会触发去寻找__index元方法，如果不存在，则返回nil，如果存在，则返回结果

 1 Window = {}
 2  
 3 Window.prototype = {x = 0 ,y = 0 ,width = 100 ,height = 100,}
 4 Window.mt =...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#易忘点]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325184</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325184</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Wed, 24 Apr 2019 20:18:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[下面是自己总结的一些C#语言方面用的少容易忘的地方，总结一下，在用的时候看一下。（仅针对本人）

参数数组
定义一个函数，用来取得数字的和，但是数字的个数不确定。
解决方案： 1，定义一个函数，参数传递过来一个数组； 2，定义一个参数个数不确定的函数，这个时候我们就要使用参数数组。
参数数组相比于数组参数的区别：params

 1 using System;
 2 u...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D XLua热更新流程]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325183</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325183</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Sun, 14 Apr 2019 23:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[https://www.cnblogs.com/wq-KingStrong/p/10362331.html

转载于:https://www.cnblogs.com/lmx282110xxx/p/10708183.html]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity编辑器扩展]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325182</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325182</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Wed, 27 Feb 2019 01:35:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity引擎除了提供大部分通用的功能以外，还为开发者提供了编辑器的扩展开发接口，开发者可以编写编辑器脚本，打造适合自己的游戏辅助工具和定制的编辑器。
以前脚本开发中使用的一些API和组件类，都属于运行时类，Unity还提供了编辑器类用于编辑器的扩展开发，包括编辑器环境下使用的GUI类，编辑器工具类，编辑器操作类（例如拖放、撤销操作）等。
注意：编辑器扩展的代码必须放在“Editor...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity性能优化]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325181</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325181</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Tue, 26 Feb 2019 19:36:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity的性能优化有很多需要注意的地方，包括代码优化，资源优化，GPU优化等等，在下面只是学习了最简单的几种。

层级细节LOD技术
这个说白了就是利用人眼看物体的距离，把一个物体做几个精细程度，近的时候就给他看精细程度高的，远的时候就给他看精细程度低的。

创建一个空物体，挂上LOD Group组件，把这3个资源分别拖到该组件下

注意：LOD 0-3分别表示精度（高...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity热更新 xLua]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325180</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325180</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Sun, 24 Feb 2019 17:23:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[xLua是Unity3D下Lua编程解决方案，自2016年初推广以来，已经应用于十多款腾讯自研游戏，因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在，腾讯已经将xLua开源到GitHub。
2016年12月末，xLua刚刚实现新的突破：全平台支持用Lua修复C#代码bug。
目前Unity下的Lua热更新方案大多都是要求要热更新的部分一开始就要用Lua语言实现，不足之处在于：

接入...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity热更新   AssetBundle]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325179</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325179</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Fri, 22 Feb 2019 17:11:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏开发中，常常需要用到热更新技术。比如：一个手机游戏开发好后，用户安装到手机上。如果此时我们要更新一个新的功能，如果没有热更新，那么需要用户卸载掉手机上的游戏，然后安装新的包，这样做十分麻烦，而且容易流失用户。这个时候就需要使用热更新技术，让用户在手机上下载新的游戏功能，不用重新下载就行了。下面使用的AssetBundle，严格意义上来说不算是热更新，但是，它也能减少初始包体的大小。...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Quickcocos从安装到打包]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325177</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325177</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Tue, 08 Jan 2019 17:40:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Quick-Cocos2dx-Community 是跨平台的游戏引擎，支持时下流行的 Android 移动操作系统。本节将教大家如何在 Windows 上把已经开发好的游戏打包为 Android 上可运行的 apk 文件。

Quick-Cocos2dx-Community Android 打包分以下几个步骤：

（1）安装quick cocos 3.3...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[EasyTouch5插件使用  EasyTouch手势检测功能]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325176</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325176</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Thu, 03 Jan 2019 19:08:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[（1）导入EasyTouch5插件，注意该插件对Unity有版本要求

（2）首先在场景中创建一个EasyTouch，这个是必需的，它是进行检测的核心组件，场景中有任何物体使用了EasyTouch的东西都要加载它


（3） 首先看一下在4.x中的写法（指这个插件的4代）
using System.Collections;
using System.Collection...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android开发实例  Unity显示Toast]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325175</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325175</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Sun, 30 Dec 2018 20:08:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[Android中的Toast是一种简易的消息提示框。
当视图显示给用户，在应用程序中显示为浮动。和Dialog不一样的是，它永远不会获得焦点，无法被点击。用户将可能是在中间键入别的东西。Toast类的思想就是尽可能不引人注意，同时还向用户显示信息，希望他们看到。而且Toast显示的时间有限，Toast会根据用户设置的显示时间后自动消失。

这里的所有做法都和前面一样，只是前面我们...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android开发 互相调用模式之C#主导]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325174</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325174</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Sun, 30 Dec 2018 13:22:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先明确一个概念，当我们不使用Android Studio提供的那些包，仅仅是Unity打包apk，打包出来的apk里面也包含了SDK

（1）首先删除Unity下我们创建的Plugins文件夹，因为这次我们完全使用C#，不调用Android Studio提供的包，甚至连Android Studio都可以不用打开。下面打开只是为了看里面的方法。


（2）Unity内自己使...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android开发 互相调用模式之提供扩展类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325172</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325172</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Sun, 30 Dec 2018 12:44:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[此种方法适用于：比如你要让Android做一些事情，这些事用不到任何资源，在Android下用纯代码就能实现它，这样就可以在Android下写好，将它封装成一个方法，打成包按照下面的方式丢给Unity，在Unity下调用这个封装好的方法就行了。

前面的操作都一样，新建工程，新建模块，导入Unity的包。这里导入Unity的包，如果仅仅是Unity调用Android的东西，也可以不...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android开发 互相调用模式之导出Aar包、扩展MainActivity、Java主导]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325171</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325171</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Sun, 30 Dec 2018 10:34:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[现在官方推荐使用这种方式
在讲导出Aar之前，先讲一下怎么设置图标，先把原xml中图标设置这句话复制过来

刚刚复制过来的时候这句话是红色报错的，这个时候我们把原res下的mipmap复制过来，也可以自己建立一个mipmap文件夹，里面放上我们想要的图标

注意：原res下有很多mipmap，这是为了做不同适配用的，我们只需要拷贝一个，并把名字改为mipmap就行

原文件...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android开发 互相调用模式之导出Jar包、扩展MainActivity、Java主导]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325170</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325170</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Fri, 28 Dec 2018 00:49:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先讲导出Jar包，在以前都是用这种方法，但是现在官方不推荐使用此方法，官方推荐导出Aar包
（1）首先创建一个Android空工程
注意：这里选择API 16，因为Unity支持的最低是API 16


（2）创建一个新的模块
依次选择，File &gt; New &gt; New Module，然后选择Android Library

保证最小API等级为16
...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android开发 移动端适配]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325168</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325168</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Wed, 26 Dec 2018 00:13:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1 UI自适应（UGUI）
UI自适应又分为锚点自适应和缩放。锚点主要控制UI控件在父控件之中的位置，同时也能影响缩放。
锚点自适应缩放：
我们使用UGUI创建一个界面，设计使用1920x1080分辨率

在我们设计好，然后改变设计大小时，会发生意想不到的情况

这个时候我们可以使用锚点的自适应，在这里选择好缩放方法和设计尺寸

然后不管我们怎么缩放，都能够很好的适配...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android开发 调试环境]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325165</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325165</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Sun, 23 Dec 2018 00:21:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[我们这里有3种调试方法，Unity Remote，Android Studio和第三方模拟器

准备工作
（1）Android Studio：安装Google USB Driver

（2）手机安装Unity Remote

安装Unity Remote后，可以将手机与PC用USB线连接，在Unity界面运行，并在手机上显示画面，这样可以不用打包就能测试大部分功能，但是缺...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android开发 发布相关知识]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325167</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325167</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Sat, 22 Dec 2018 00:59:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1 三种BuildSystem简介


注意：ADT不要用了，在2017版本已经没有了。而且这就是一个巨坑，以前打包cocos的时候，学习的时候用这个，ADT是eclipse中的一个集成的东东，已经绝版，想找到黑几把难，并且我就没配好过。。。

2 创建自己的秘钥库用于签名

此限制在unity2017.3版本中已经取消，但是在unity 5.x和unity2017.x早...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android开发 所需组件配置]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325163</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325163</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Sat, 22 Dec 2018 00:17:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[1 Unity中的Android Build Support下载
在Unity中的File&gt;Building Settings&gt;Android&gt;Open Download Page，如果是以下这样，则代表正确。如果没有，直接点击Open Download Page，下载后安装就行了


2JDK下载
下载地址：http://www.oracle.com/t...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#编程 Excel操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325164</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/diaosong8043/article/details/102325164</guid><author>diaosong8043</author><pubDate>Tue, 18 Dec 2018 22:54:00 +0800</pubDate><description><![CDATA[使用OLEDB操作Excel,关于OLEDB介绍参考http://www.cnblogs.com/moss_tan_jun/archive/2012/07/28/2612889.html

连接字符串:一个是后缀为.xls，一个是.xlsx
 "Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;" + "Data Source=" + fileName + ...]]></description><category></category></item></channel></rss>