2021-01-07

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

using UnityEngine.EventSystems;

using System.Collections;

 

public class DragPanel : MonoBehaviour, IDragHandler, IEndDragHandler, IBeginDragHandler

{

 

    private Vector2 originalLocalPointerPosition;

    private Vector3 originalPanelLocalPosition;

    public RectTransform panelRectTransform;

    public RectTransform restrictRectTransform;

 

    public float Damping;

    private Vector3 inertia;

    private float recordEndTime;

    private readonly float _refWidth = 768.0f;

    private readonly float _refHeight = 1334.0f;

    private readonly float _refRatio = 768.0f / 1334.0f;

    public void Awake()

    {

        inertia = Vector3.zero;

 

        restrictRectTransform.sizeDelta = (panelRectTransform.sizeDelta * 2 - new Vector2(_refWidth, Screen.height * (_refWidth / Screen.width)));

    }

 

    public void OnBeginDrag(PointerEventData data)

    {

        inertia = Vector3.zero;

        originalPanelLocalPosition = panelRectTransform.localPosition;

        RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(restrictRectTransform, data.position, data.pressEventCamera, out originalLocalPointerPosition);

    }

 

    public void OnDrag(PointerEventData data)

    {

        if (panelRectTransform == null || restrictRectTransform == null)

            return;

 

        Vector2 localPointerPosition;

        if (RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(restrictRectTransform, data.position, data.pressEventCamera, out localPointerPosition))

        {

            Vector3 offsetToOriginal = localPointerPosition - originalLocalPointerPosition;

            panelRectTransform.localPosition = originalPanelLocalPosition + offsetToOriginal;

        }

 

        ClampToWindow();

    }


 

    public void OnEndDrag(PointerEventData data)

    {

        inertia = data.delta;

        recordEndTime = Time.time;

    }

 

    public void Update()

    {

 

        if (inertia.magnitude > 0.1)

        {

            panelRectTransform.localPosition = panelRectTransform.localPosition + inertia;

            inertia = Vector3.Slerp(inertia, Vector3.zero, Mathf.Pow((Time.time - recordEndTime), 2) * Damping);

            ClampToWindow();

        }

    }

 

    // Clamp panel to area of parent

    void ClampToWindow()

    {

        Vector3 pos = panelRectTransform.localPosition;

 

        Vector3 minPosition = restrictRectTransform.rect.min - panelRectTransform.rect.min;

        Vector3 maxPosition = restrictRectTransform.rect.max - panelRectTransform.rect.max;

 

        pos.x = Mathf.Clamp(panelRectTransform.localPosition.x, minPosition.x, maxPosition.x);

        pos.y = Mathf.Clamp(panelRectTransform.localPosition.y, minPosition.y, maxPosition.y);

 

        panelRectTransform.localPosition = pos;

    }

 

    public void OpenFocs(Vector3 offset)

    {

        transform.position -= offset;

        ClampToWindow();

    }

}

 

内容概要:文章基于4A架构(业务架构、应用架构、数据架构、技术架构),对SAP的成本中心和利润中心进行了详细对比分析。业务架构上,成本中心是成本控制的责任单元,负责成本归集与控制,而利润中心是利润创造的独立实体,负责收入、成本和利润的核算。应用架构方面,两者都依托于SAP的CO模块,但功能有所区分,如成本中心侧重于成本要素归集和预算管理,利润中心则关注内部交易核算和获利能力分析。数据架构中,成本中心与利润中心存在多对一的关系,交易数据通过成本归集、分摊和利润计算流程联动。技术架构依赖SAP S/4HANA的内存计算和ABAP技术,支持实时核算与跨系统集成。总结来看,成本中心和利润中心在4A架构下相互关联,共同为企业提供精细化管理和决策支持。 适合人群:从事企业财务管理、成本控制或利润核算的专业人员,以及对SAP系统有一定了解的企业信息化管理人员。 使用场景及目标:①帮助企业理解成本中心和利润中心在4A架构下的运作机制;②指导企业在实施SAP系统时合理配置成本中心和利润中心,优化业务流程;③提升企业对成本和利润的精细化管理水平,支持业务决策。 其他说明:文章不仅阐述了理论概念,还提供了具体的应用场景和技术实现方式,有助于读者全面理解并应用于实际工作中。
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