
cocos2d-x
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yellowman123
热爱游戏~
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cocos2d-x中动作类Action的2个常犯…
今天在用Action类的时候犯了一个以前犯过的小错误,于是想写出来,以防再犯。 Action用于操纵精灵在屏幕上的一切动作,包括移动,缩放,旋转,隐藏重现。。。。。。有瞬时动作和持续动作,也可以利用复合动作构造出更多更复杂的动作。虽然自身有一点的局限,但是足以应付大部分我们能想到的操作。当然我们也可以启动精灵的update定时器后重载update函数实现属于自己的动作。这也是Action类原创 2015-06-22 09:22:41 · 458 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x的触摸输入
如今大屏智能手机和平板已经成为了人手必备的通信设备,游戏的交互方式也发生了巨大的变化。在pc上使用键盘和鼠标进行游戏交互,而在移动设备上基本上都是使用触摸屏作为交互。cocos2d-x作为一款手机游戏引擎,内部也提供了非常方便灵活的支持。 方法1:直接开启CCLayer的TouchEnable属性。CCLayer的一个重要作用就是接受用户的输入,自身已经封装好了触摸接口,只需要将Tou原创 2015-06-22 09:22:43 · 246 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 使用 cocostu…
cocostudio可以很方便的编辑UI界面、骨骼动画和场景,编辑好的项目资源可以打包,导入到cocos2d-x的项目中使用,而不再需要编译-修改-编译-修改这种笨方法,可以一步看到效果,非常方便。动画使用: 骨骼动画包装在Armature中,创建过程如下:1)首先加载动画资源到骨骼动画数据管理器中CCArmatureDataManager::sharedArmatureDataM原创 2015-06-22 09:22:53 · 416 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中CCCallFunc系列动作
今天复习了一下CCCallFunc的用法,觉得这个系列的动作非常方便灵活,是动作中必须学习的部分。这个系列的函数本质也是cocos2d-x内置的动作类,像其他任何动作类一样可以由CCNode执行runaction。 CCCallFunc系列函数包括CCCallFunc、CCCallFuncN、CCCallFuncND、CCCallFuncO。这4个函数的末尾分别代表了目标回调函数的参数类型原创 2015-06-22 09:22:46 · 459 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x内存管理初步窥探之retai…
今天在使用CCArray的时候发现,在一个类中使用CCArray作为一个成员时,CCArray总会在初始化之后总会很诡异地被释放掉了,于是找了一些相关的博文看了一下,也算是对cocos2d-x中的一些内存管理规则有了更深刻的理解。 aretain、release和autorelease都是继承自CCObject这个基类的,具体负责的就是一些关于内存管理的工作。每个CCObject在被初始化原创 2015-06-22 09:22:48 · 282 阅读 · 0 评论 -
coco2dx使用控制台输出LOG信息
AppDelegate::AppDelegate() {AllocConsole();freopen("CONOUT$", "w", stdout); freopen("CONOUT$", "w", stderr);}AppDelegate::~AppDelegate() {fclose(stdout);fclose(stderr);FreeConsole();}AllC原创 2015-06-22 09:22:56 · 357 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x实现背景无限循环
横版卷轴游戏一般把角色放在屏幕特定位置,通过移动背景,造成人物往反方向移动的错觉。cocos2d-x中可以用同一张背景图生成2个精灵,让他们首尾相连,一起移动。每一帧检查前者位置,一旦超出屏幕范围(不可视),重新设置坐标紧跟后者。形象的比喻就是2个人在排队办业务,排在前面的人办好了又回到队伍后面。代码如下:class SprBg :public cocos2d::CCLayer{pu原创 2015-06-22 09:22:38 · 653 阅读 · 0 评论