cocos2dx 3.x中的事件机制原理:
通过访问Node的全局Zorder来排列优先级。
_globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);
_globalZOrderNodeMap 作为迭代的容器,最后处理根节点排序的结果(会清理掉当前存放的节点),真正有效的数据时排列好的:_nodePriorityMap。
首先遍历Scene下的所有子Layer(Node*),把子节点中比当前Layer优先级数值小的存放在_nodePriorityMap,接着清除子Layer中比当前Layer优先级小的节点,然后把当前节点放入_globalZOrderNodeMap 。
每个Node都有一个sortChildren操作,排列出来的就是根据Zorder,只要先处理比当前Layer深度优先的(Zorder),再处理当前layer,和小于或等于的Children——整个原理就跟二叉树中序遍历比较类似,判定条件是Zorder。
- oid EventDispatcher::visitTarget(Node* node, bool isRootNode)
- {
- int i = 0;
- auto& children = node->getChildren();
- auto childrenCount = children.size();
- if(childrenCount > 0)
- {
- Node* child = nullptr;
- // visit children zOrder < 0
- for( ; i < childrenCount; i++ )
- {
- child = children.at(i);
- if ( child && child->getLocalZOrder() < 0 )
- visitTarget(child, false);
- else
- break;
- }
- if (_nodeListenersMap.find(node) != _nodeListenersMap.end())
- {
- _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);
- }
- for( ; i < childrenCount; i++ )
- {
- child = children.at(i);
- if (child)
- visitTarget(child, false);
- }
- }
- else
- {
- if (_nodeListenersMap.find(node) != _nodeListenersMap.end())
- {
- _globalZOrderNodeMap[node->getGlobalZOrder()].push_back(node);
- }
- }
- //递归的所有过程中只有根节点进入(Scene),事件的派发级是依据<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">_nodePriorityMap中的结果去派发</span>
- if (isRootNode)
- {
- std::vector<float> globalZOrders;
- globalZOrders.reserve(_globalZOrderNodeMap.size());
- for (const auto& e : _globalZOrderNodeMap)
- {
- globalZOrders.push_back(e.first);
- }
- std::sort(globalZOrders.begin(), globalZOrders.end(), [](const float a, const float b){
- return a < b;
- });
- for (const auto& globalZ : globalZOrders)
- {
- for (const auto& n : _globalZOrderNodeMap[globalZ])
- {
- _nodePriorityMap[n] = ++_nodePriorityIndex;
- }
- }
- _globalZOrderNodeMap.clear();
- }
- }
_nodePriorityIndex 为SceneGraphPriority控制量,最后组合成从0到N不重复的数字队列,去标示每个Node,所有的Node具有不同的优先级。
来源:http://blog.youkuaiyun.com/jingzhewangzi/article/details/40644955