iOS定时器取消,用在socket断线重连

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 1.创建

static dispatch_source_t _reconTimer;

dispatch_source_cancel(_timer);

        NSTimeInterval period =5;//设置时间间隔

        dispatch_queue_t queue =dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT,0);

        _reconTimer =dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER,0,0, queue);

        dispatch_source_set_timer(_reconTimer,dispatch_walltime(NULL,0), period * NSEC_PER_SEC,0);

        dispatch_source_set_event_handler(_reconTimer, ^{

//方法

        });

        dispatch_resume(_reconTimer);

2.取消


                dispatch_source_cancel(_reconTimer);


C++20协程在游戏引擎异步编程中的实践与性能优化 异步编程是现代高性能系统开发中的核心概念,它允许程序在等待IO操作时不阻塞主线程,从而提升并发处理能力。其原理基于事件循环与非阻塞IO,通过回调或Promise等机制实现任务的调度与恢复。在游戏引擎、网络服务器等高并发场景中,异步编程的技术价值尤为突出,它能有效解决海量连接下的资源管理难题,避免线程切换开销,是实现低延迟、高吞吐的关键。C++20引入的协程(Coroutines)作为一种无栈协程实现,通过挂起与恢复机制,允许开发者以同步代码风格编写异步逻辑,极大提升了代码的可读性与可维护性。本文结合游戏引擎 阅读详情

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